หน่วยสมรรถนะ

หน่วยสมรรถนะ

ทดสอบ และแก้ไข ปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมเกม

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล


รายละเอียดหน่วยสมรรถนะ


1. รหัสหน่วยสมรรถนะ ICT-ZAFR-345B

2. ชื่อหน่วยสมรรถนะ ทดสอบ และแก้ไข ปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมเกม

3. ทบทวนครั้งที่ - / -

4. สร้างใหม่ ปรับปรุง

5. สำหรับชื่ออาชีพและรหัสอาชีพ (Occupational Classification)

          อาชีพนักพัฒนาโปรแกรมเกม



6. คำอธิบายหน่วยสมรรถนะ (Description of Unit of Competency)
          บุคคลที่ผ่านสมรรถนะนี้จะต้องมีความรู้ความเข้าใจ ในการทดสอบ และแก้ไข ปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมเกม

7. สำหรับระดับคุณวุฒิ
1 2 3 4 5 6 7 8

8. กลุ่มอาชีพ (Sector)
          ผู้ปฏิบัติงานด้านการพัฒนาโปรแกรมเกม หรืออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง

9. ชื่ออาชีพและรหัสอาชีพอื่นที่หน่วยสมรรถนะนี้สามารถใช้ได้ (ถ้ามี)
N/A

10. ข้อกำหนดหรือกฎระเบียบที่เกี่ยวข้อง (Licensing or Regulation Related) (ถ้ามี)
N/A

11. สมรรถนะย่อยและเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Elements and Performance Criteria)
หน่วยสมรรถนะย่อย (EOC) เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน (Performance Criteria) รหัส PC
(ตามเล่มมาตรฐาน)
รหัส PC
(จากระบบ)
30121 ทดสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม 1. ระบุวิธีการและเลือกใช้เครื่องมือในการทดสอบโปรแกรม 30121.01 122259
30121 ทดสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม 2. ค้นหาปัญหาและข้อผิดพลาดของโปรแกรม 30121.02 122260
30122 แก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมที่ตรวจพบ 1. ระบุสาเหตุของปัญหาที่เกิดขึ้น 30122.01 122261
30122 แก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมที่ตรวจพบ 2. แก้ไขปัญหาโปรแกรมที่เกิดขึ้น 30122.02 122262

12. ความรู้และทักษะก่อนหน้าที่จำเป็น (Pre-requisite Skill & Knowledge)

          มีความรู้และทักษะในการทดสอบ และแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรม


13. ทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skills and Knowledge)

(ก) ความต้องการด้านทักษะ


  1. ทักษะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

  2. ทักษะการอ่าน Code จากเครื่องมือพื้นฐาน (Tools) ของเกมเอนจินที่เลือกใช้

  3. ทักษะการแก้ไขปัญหาหรือข้อผิดพลาดของโปรแกรมที่เกิดขึ้น

  4. ทักษะการใช้เครื่องมือหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมต่างๆ

(ข) ความต้องการด้านความรู้


  1. มีความรู้เกี่ยวกับการกำหนดวิธีการ ทฤษฎี และเครื่องมือ ที่ใช้ในการทดสอบโปรแกรม

  2. มีความรู้เกี่ยวกับการอ่าน Error Code จากเครื่องมือ

  3. มีความรู้เกี่ยวกับการใช้เทคนิคการทดสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม

  4. มีความรู้เรื่องเกี่ยวกับ Programming Logic


14. หลักฐานที่ต้องการ (Evidence Guide)

          หลักฐานที่จะต้องกำหนดข้อแนะนำเกี่ยวกับการประเมินและควรที่จะใช้ประกอบร่วมกันกับเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Performance Criteria) และทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skill and Knowledge)



(ก) หลักฐานการปฏิบัติงาน (Performance Evidence)




  1. ใบบันทึกผลการทดสอบภาคปฏิบัติ



(ข) หลักฐานความรู้ (Knowledge Evidence)




  1. ผลการสอบแบบทดสอบปรนัย



(ค) คำแนะนำในการประเมิน




  1. เจ้าหน้าที่สอบตรวจประเมินหลักฐานโดยพิจารณาจากร่องรอยหลักฐานที่เกี่ยวข้อง ทั้งหลักฐานด้านปฏิบัติงานและหลักฐานด้านความรู้



(ง) วิธีการประเมิน




  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ


15. ขอบเขต (Range Statement)

          ขอบเขตอธิบายถึงขอบเขตของการปฏิบัติงาน และสภาพแวดล้อมอื่นๆ หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีผลกระทบต่อการทำงานรวมถึงเครื่องมือ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทรัพยากรที่ใช้หรือข้อกำหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง



(ก) คำแนะนำ




  1. ในการปฏิบัติงานการค้นหาและแก้ไขข้อผิดพลาดของโปรแกรมให้คำนึงถึงเครื่องมือและเทคนิคการค้นหาข้อผิดพลาดของเกมเอนจินที่เลือกใช้เป็นหลัก สามารถใช้เครื่องมีที่มีอยู่ในระบบปฏิบัติการ Microsoft Window ช่วยเหลือได้แต่ไม่จำเป็น การทดสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมในขั้นนี้จะเป็นการทดสอบความผิดพลาดของ Program Logic พื้นฐานไม่ลงลึกถึงระดับไลบรารีหรือเครื่องมือ (Libraries/Tools)



(ข) คำอธิบายรายละเอียด




  1. เกมเอนจิน (Game Engine) หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สร้างวีดีโอเกม ซึ่งโปรแกรมเหล่านี้ถูกเขียนขึ้นมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ต่างๆ อาทิ C, C++, JAVA เป็นต้น เกมเอนจินเปรียบเสมือนเป็นเครื่องมือใช้สร้างชิ้นส่วนต่างๆ ของระบบเกม ชิ้นส่วนเหล่านี้ จะถูกนำไปประกอบเข้าด้วยกัน และถูกทดสอบว่าสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างไม่มีปัญหา ภายใต้สภาพแวดล้อมที่ถูกกำหนดไว้ เป็นกระบวนการในการสร้างเกมให้ออกมาสมบูรณ์ นักพัฒนาเกมจำนวนมากใช้เกมเอนจินในการสร้างเกมสำหรับเครื่องเล่น มือถือ ตลอดจนคอมพิวเตอร์พกพาการทำงานของเกมเอนจิน ประกอบด้วย การเรนเดอร์กราฟิก 2 มิติ 3 มิติ การตรวจสอบการชนระบบเสียง ภาษาสคริปต์ แอนิเมชัน ปัญญาประดิษฐ์ ระบบเน็ตเวิร์ค การสตรีม การจัดการหน่วยความจำ การรองรับภาษาที่แปล ตลอดจนระบบอื่นๆ อีกมากมาย

  2. Programming Logic หมายถึง การเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ (อังกฤษ: Logic programming) เป็นแนวทางการเขียนโปรแกรม (programming paradigm) แบบหนึ่ง โดยกำหนดเซตคุณลักษณะ (attribute) ของคำตอบ แทนที่จะกำหนดขั้นตอนที่ทำให้ได้คำตอบ การเขียนโปรแกรมแบบนี้มีหลักการคือ ความจริง + กฎ = ผลลัพธ์ หลักการอื่นที่แตกต่างให้ดู การเขียนโปรแกรมตรรกะเชิงอุปนัย (Inductive logic programming)

  3. ไลบรารี (Library/Tool) หมายถึง คลังโปรแกรม หรือ ในทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ คือส่วนที่รวบรวมกระบวนการ (process) และฟังก์ชันย่อย (subroutine) ต่างๆ ซึ่งอาจจะรวมรหัสต้นฉบับ (source code) ที่จำเป็นต้องใช้ในการเขียนซอฟต์แวร์ หรือ ใช้ในการทำงานของโปรแกรมหนึ่ง Library/Tool ที่เกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีมากมายหลายชนิดเช่น Graphic Artificial Intelligent (AI) และ Physic เป็นต้น

  4. ทดสอบหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Debugging) หรือการดีบัก หมายถึง กระบวนการค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องหรือปัญหาภายในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ หลักสำคัญของการดีบักคือการใช้เครื่องมือตรวจสอบของเกมเอนจินที่ใช่ได้ รวมถึงเครื่องมืออื่นๆ ในระบบปฏิบัติการที่เลือกใช้เช่น Microsoft Window เทคนิคการดีบักมีหลากหลายสามารถใช้เทคนิคใดก็ได้ในการค้นหาข้อผิดพลาดของโปรแกรม ตัวอย่างเทคนิคการดีบักเช่น interactive debugging, control flow analysis, unit testing, integration testing, log file analysis, monitoring at the application or system level, memory dumps และเทคนิคอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง ในการดีบักในขั้นนี้จะทดสอบการดีบักเฉพาะส่วนของโปรแกรม Logic ที่ไม่ลงลึกถึงไลบรารีหรือเครื่องมือ (Libraries/Tools) ของเกมเอนจิน


16. หน่วยสมรรถนะร่วม (ถ้ามี)
N/A

17. อุตสาหกรรมร่วม/กลุ่มอาชีพร่วม (ถ้ามี)
N/A

18. รายละเอียดกระบวนการและวิธีการประเมิน (Assessment Description and Procedure)

  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ



ยินดีต้อนรับ