หน่วยสมรรถนะ

หน่วยสมรรถนะ

เขียนโปรแกรมเกมโดยใช้ ไลบรารีหรือเครื่องมือ (Libraries/Tools) ของเกมเอนจิน (Game Engine)

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล


รายละเอียดหน่วยสมรรถนะ


1. รหัสหน่วยสมรรถนะ ICT-ESAQ-344B

2. ชื่อหน่วยสมรรถนะ เขียนโปรแกรมเกมโดยใช้ ไลบรารีหรือเครื่องมือ (Libraries/Tools) ของเกมเอนจิน (Game Engine)

3. ทบทวนครั้งที่ - / -

4. สร้างใหม่ ปรับปรุง

5. สำหรับชื่ออาชีพและรหัสอาชีพ (Occupational Classification)

          อาชีพนักพัฒนาโปรแกรมเกม



6. คำอธิบายหน่วยสมรรถนะ (Description of Unit of Competency)
          บุคคลที่ผ่านสมรรถนะนี้จะต้องมีความรู้ความเข้าใจ การใช้ไลบรารีหรือเครื่องมือ (Libraries/Tools)  ของเกมเอนจิน ที่ใช้พัฒนาเกมได้ สามารถตรวจสอบความถูกต้องของ Assets ที่จะนำมาใช่ได้ และสามารถจัดทำเอกสารทางเทคนิค (Technical Document)

7. สำหรับระดับคุณวุฒิ
1 2 3 4 5 6 7 8

8. กลุ่มอาชีพ (Sector)
          ผู้ปฏิบัติงานด้านการพัฒนาโปรแกรมเกม หรืออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง

9. ชื่ออาชีพและรหัสอาชีพอื่นที่หน่วยสมรรถนะนี้สามารถใช้ได้ (ถ้ามี)
N/A

10. ข้อกำหนดหรือกฎระเบียบที่เกี่ยวข้อง (Licensing or Regulation Related) (ถ้ามี)
N/A

11. สมรรถนะย่อยและเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Elements and Performance Criteria)
หน่วยสมรรถนะย่อย (EOC) เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน (Performance Criteria) รหัส PC
(ตามเล่มมาตรฐาน)
รหัส PC
(จากระบบ)
30111 วิเคราะห์ความต้องการของเอกสารออกแบบ และจัดเตรียม Assets 1. ระบุและรวบรวม Assets ทั้งหมด ที่ต้องใช้ในตัวงาน 30111.01 122253
30111 วิเคราะห์ความต้องการของเอกสารออกแบบ และจัดเตรียม Assets 2. ตรวจสอบความถูกต้องของ Assets และ จัดเก็บ Assets 30111.02 122254
30112 เขียนโปรแกรมตามเอกสารออกแบบ (Design Document) 1. เลือกใช้ ไลบรารีหรือเครื่องมือ (Libraries/Tools) ใน Game Engine 30112.01 122255
30112 เขียนโปรแกรมตามเอกสารออกแบบ (Design Document) 2. ใช้ ไลบรารีหรือเครื่องมือ (Libraries/Tools) และ Assets โดยกำหนดค่าได้ตรงตามเอกสารออกแบบ 30112.02 122256
30112 เขียนโปรแกรมตามเอกสารออกแบบ (Design Document) 3. เขียน Game Logic เพิ่มเติมได้ เอกสารออกแบบทางเทคนิค (Technical Document) 30112.03 122257
30112 เขียนโปรแกรมตามเอกสารออกแบบ (Design Document) 4. จัดทำเอกสาร (Programming Document) 30112.04 122258

12. ความรู้และทักษะก่อนหน้าที่จำเป็น (Pre-requisite Skill & Knowledge)

          มีความรู้และทักษะพื้นฐานการเขียนโปรแกรม สามารถวิเคราะห์เอกสารออกแบบและสามารถเขียนโปรแกรมตามเอกสารออกแบบได้ โดยใช้ เกมเอนจิน (Game Engine) เป็นเครื่องมือ และสามารถจัดทำเอกสารทางเทคนิค (Technical Document) ได้


13. ทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skills and Knowledge)

(ก) ความต้องการด้านทักษะ


  1. ทักษะการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์

  2. ทักษะการตรวจสอบความถูกต้องของ Assets และ จัดเก็บ Assets

  3. ทักษะการใช้ ไลบรารีหรือเครื่องมือ (Libraries/Tools) และ Assets โดยกำหนดค่าได้ตรงตามที่กำหนด

  4. ทักษะการอ่าน Code จากเครื่องมือพื้นฐาน (Tools) ของเกมเอนจินที่เลือกใช่

  5. ทักษะการเขียน Game Logic เพิ่มเติมได้ตรงกับตามที่กำหนด

  6. ทักษะการจัดทำเอกสารทางเทคนิค (Technical Document)

(ข) ความต้องการด้านความรู้


  1. มีความรู้เกี่ยวกับ Assets ทั้งหมดที่จำเป็นต้องใช้

  2. มีความรู้เกี่ยวกับการเลือกใช้ Libraries/Tools ใน Game Engine ที่เลือกใช้


14. หลักฐานที่ต้องการ (Evidence Guide)

          หลักฐานที่จะต้องกำหนดข้อแนะนำเกี่ยวกับการประเมินและควรที่จะใช้ประกอบร่วมกันกับเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Performance Criteria) และทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skill and Knowledge)



(ก) หลักฐานการปฏิบัติงาน (Performance Evidence)




  1. ใบบันทึกผลการทดสอบภาคปฏิบัติ



(ข) หลักฐานความรู้




  1. ผลการสอบแบบทดสอบปรนัย



(ค) คำแนะนำในการประเมิน




  1. เจ้าหน้าที่สอบตรวจประเมินหลักฐานโดยพิจารณาจากร่องรอยหลักฐานที่เกี่ยวข้อง ทั้งหลักฐานด้านปฏิบัติงานและหลักฐานด้านความรู้



(ง) วิธีการประเมิน




  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ


15. ขอบเขต (Range Statement)

          ขอบเขตอธิบายถึงขอบเขตของการปฏิบัติงาน และสภาพแวดล้อมอื่นๆ หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีผลกระทบต่อการทำงานรวมถึงเครื่องมือ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทรัพยากรที่ใช้หรือข้อกำหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง



(ก) คำแนะนำ




  1. ในการปฏิบัติงานให้คำนึงถึงทักษะการวิเคราะห์ความต้องการของเอกสารออกแบบ และจัดเตรียม Assets โดยสามารถระบุ Assets ทั้งหมดและตรวจความถูกต้องของ Assets ให้เหมาะสมกับเกมเอนจินที่ใช้ นอกจากนี้ยังต้องคำนึงถึงการเขียนโปรแกรมโดยใช้เกมเอนจินโดยต้องมีความรู้ความเข้าใจไลบรารีหรือเครื่องมือ (Libraries/Tools)  ของเกมเอนจินที่เลือกใช้ สามารถเขียนโปรแกรม Logic ให้เข้ากับเกมเอนจินที่เลือกใช้อย่างเหมาะสม และสามารถจัดทำเกมเอกสารทางเทคนิค (Technical Document) ให้โปรแกรมเมอร์คนอื่นเข้าใจในงานที่ได้ทำไป



(ข) คำอธิบายรายละเอียด




  1. เกมเอนจิน (Game Engine) หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สร้างวีดีโอเกม ซึ่งโปรแกรมเหล่านี้ถูกเขียนขึ้นมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ต่างๆ อาทิ C, C++, JAVA เป็นต้น เกมเอนจินเปรียบเสมือนเป็นเครื่องมือใช้สร้างชิ้นส่วนต่างๆ ของระบบเกม ชิ้นส่วนเหล่านี้ จะถูกนำไปประกอบเข้าด้วยกัน และถูกทดสอบว่าสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างไม่มีปัญหา ภายใต้สภาพแวดล้อมที่ถูกกำหนดไว้ เป็นกระบวนการในการสร้างเกมให้ออกมาสมบูรณ์ นักพัฒนาเกมจำนวนมากใช้เกมเอนจินในการสร้างเกมสำหรับเครื่องเล่น มือถือ ตลอดจนคอมพิวเตอร์พกพาการทำงานของเกมเอนจิน ประกอบด้วย การเรนเดอร์กราฟิก 2 มิติ 3 มิติ การตรวจสอบการชนระบบเสียง ภาษาสคริปต์ แอนิเมชัน ปัญญาประดิษฐ์ ระบบเน็ตเวิร์ค การสตรีม การจัดการหน่วยความจำ การรองรับภาษาที่แปล ตลอดจนระบบอื่นๆ อีกมากมาย

  2. Programming Logic หมายถึง การเขียนโปรแกรมเชิงตรรกะ (อังกฤษ: Logic programming) เป็นแนวทางการเขียนโปรแกรม (programming paradigm) แบบหนึ่ง โดยกำหนดเซตคุณลักษณะ (attribute) ของคำตอบ แทนที่จะกำหนดขั้นตอนที่ทำให้ได้คำตอบ การเขียนโปรแกรมแบบนี้มีหลักการคือ ความจริง + กฎ = ผลลัพธ์ หลักการอื่นที่แตกต่างให้ดู การเขียนโปรแกรมตรรกะเชิงอุปนัย (Inductive logic programming)

  3. ไลบรารี (Library/Tool) หมายถึง คลังโปรแกรม หรือ ในทางวิทยาการคอมพิวเตอร์ คือส่วนที่รวบรวมกระบวนการ (process) และฟังก์ชันย่อย (subroutine) ต่างๆ ซึ่งอาจจะรวมรหัสต้นฉบับ (source code) ที่จำเป็นต้องใช้ในการเขียนซอฟต์แวร์ หรือ ใช้ในการทำงานของโปรแกรมหนึ่ง Library/Tool ที่เกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีมากมายหลายชนิดเช่น Graphic Artificial Intelligent (AI) และ Physic เป็นต้น

  4. Logic หมายถึงตรรกศาสตร์ เป็นวิชาที่ว่าด้วยกฎเกณฑ์และเหตุผล การได้มาของผลภายใต้กฎเกณฑ์ที่กำหนดถือเป็นสาระสำคัญ ข้อความหรือการให้เหตุผลในชีวิตประจำวันสามารถสร้างเป็นรูปแบบที่ชัดเจนจนใช้ประโยชน์ในการสรุปความ ความสมเหตุสมผลเป็นที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวาง

  5. Asset หมายถึงสิ่งต่างๆ ที่นำเข้ามาในโปรเจ็กต์เพื่อใช้ในการพัฒนาเกม ไม่ว่าจะเป็น โมเดล สคริปต์ แอนิเมชันTexture และอื่นๆ ล้วนถือเป็น Asset ทั้งสิ้น ซึ่ง Asset จะถูกเก็บไว้ในไดเร็กทอรี่ที่ชื่อว่า Assets ภายในโปรเจ็กต์ ถ้าหากไม่ได้อยู่ในไดเร็กทอรี่นี้จะไม่สามารถใช้ในการพัฒนาเกมได้

  6. เอกสารทางเทคนิค (Technical Document) หมายถึง เอกสารทางเทคนิคในทางวิศวกรรมซอฟต์แวร์เป็นคำศัพท์ที่ครอบคลุมเอกสารทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ และเอกสารประเภทต่างๆ นั้นถูกสร้างขึ้นผ่านวงจรการพัฒนาซอฟต์แวร์ทั้งหมด Software Development Lifecycle (SDLC) เอกสารนี้มีไว้เพื่ออธิบายการทำงานของฟังชั่นต่างๆ ในซอฟต์แวร์ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับโปรเจคโดยรวม และการอภิปรายคำถามที่สำคัญทั้งหมดที่เกิดขึ้นระหว่างผู้มีส่วนได้เสียและผู้พัฒนาโปรแกรม

  7. เอกสารออกแบบ (Design Document หรือ Software Design Document) หมายถึง เอกสารการออกแบบซอฟต์แวร์เป็นคำอธิบายที่เป็นลายลักษณ์อักษรของผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์ที่นักออกแบบซอฟต์แวร์เขียนเพื่อให้คำแนะนำโดยรวมแก่ทีมพัฒนาซอฟต์แวร์เกี่ยวกับสถาปัตยกรรมของโครงสร้างซอฟต์แวร์ มักจะมาพร้อมกับไดอะแกรมสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์เพื่อระบุรายละเอียดคุณลักษณะของชิ้นส่วนของซอฟต์แวร์ฟังชั่นเล็กๆ ของโครงสร้างซอฟต์แวร์เพื่อให้นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถแบ่งงานกันเป็นทีมได้


16. หน่วยสมรรถนะร่วม (ถ้ามี)
N/A

17. อุตสาหกรรมร่วม/กลุ่มอาชีพร่วม (ถ้ามี)
N/A

18. รายละเอียดกระบวนการและวิธีการประเมิน (Assessment Description and Procedure)

  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ



ยินดีต้อนรับ