หน่วยสมรรถนะ

หน่วยสมรรถนะ

ประยุกต์ใช้เครื่องมือในการจำลอง Physic และ Dynamic ให้กับวัตถุต่างๆ ในเกม( Game Physics and Dynamics Simulation)

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล


รายละเอียดหน่วยสมรรถนะ


1. รหัสหน่วยสมรรถนะ ICT---6-007ZB

2. ชื่อหน่วยสมรรถนะ ประยุกต์ใช้เครื่องมือในการจำลอง Physic และ Dynamic ให้กับวัตถุต่างๆ ในเกม( Game Physics and Dynamics Simulation)

3. ทบทวนครั้งที่ - / -

4. สร้างใหม่ ปรับปรุง

5. สำหรับชื่ออาชีพและรหัสอาชีพ (Occupational Classification)

          อาชีพนักออกแบบศิลปะเกม (เทคนิคเกม)



6. คำอธิบายหน่วยสมรรถนะ (Description of Unit of Competency)
          บุคคลที่ผ่านสมรรถนะนี้ต้องเป็นผู้ที่สามารถทำงานของระบบคำนวณการจำลองด้านกลศาสตร์ของวัตถุ และสามารถกำหนดค่าเพื่อจำลองการเคลื่อนไหวของวัตถุต่างๆ ในเกมได้

7. สำหรับระดับคุณวุฒิ
1 2 3 4 5 6 7 8

8. กลุ่มอาชีพ (Sector)
          นักออกแบบศิลปะเกม (เทคนิคเกม)

9. ชื่ออาชีพและรหัสอาชีพอื่นที่หน่วยสมรรถนะนี้สามารถใช้ได้ (ถ้ามี)
N/A

10. ข้อกำหนดหรือกฎระเบียบที่เกี่ยวข้อง (Licensing or Regulation Related) (ถ้ามี)
N/A

11. สมรรถนะย่อยและเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Elements and Performance Criteria)
หน่วยสมรรถนะย่อย (EOC) เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน (Performance Criteria) รหัส PC
(ตามเล่มมาตรฐาน)
รหัส PC
(จากระบบ)
10521 วิเคราะห์และประเมิน 3D Asset เพื่อการกำหนด Specification ในการจำลอง Physic and Dynamic ให้กับวัตถุในเกม 1. ระบุการทำงานของระบบคำนวณการจำลองด้านกลศาสตร์ของวัตถุ (Rigid Body & Soft Body) 10521.01 122086
10521 วิเคราะห์และประเมิน 3D Asset เพื่อการกำหนด Specification ในการจำลอง Physic and Dynamic ให้กับวัตถุในเกม 2. เลือกใช้เทคนิค เครื่องมือ และอุปกรณ์ที่เหมาะสมกับการทำงานได้ 10521.02 122087
10522 กำหนดค่าเพื่อจำลองการเคลื่อนไหวของวัตถุต่างๆ ในเกม 1. กำหนดค่าเพื่อจำลองการเคลื่อนไหวของวัตถุได้ถูกต้องตามหลักวิทยาศาสตร์หรือข้อกำหนดเกม 10522.01 122084
10522 กำหนดค่าเพื่อจำลองการเคลื่อนไหวของวัตถุต่างๆ ในเกม 2. แก้ไขข้อผิดพลาดในการจำลองการเคลื่อนไหวของวัตถุให้แสดงผลบน Game Engine อย่างถูกต้อง 10522.02 122085

12. ความรู้และทักษะก่อนหน้าที่จำเป็น (Pre-requisite Skill & Knowledge)

ความรู้และทักษะการสร้างการจำลองหรือตัวควบคุมสำหรับการจำลอง Physic และ Dynamic


13. ทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skills and Knowledge)

(ก) ความต้องการด้านทักษะ


  1. ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล

  2. ทักษะความคิดสร้างสรรค์

  3. ทักษะการศึกษาเทคโนโลยีเพื่อสร้างเครื่องมือที่เหมาะสม

  4. ทักษะการสร้างเครื่องมือเพิ่มเติมให้เกมเอนจิน

  5. ทักษะการกำหนดประเภทวัตถุที่ต้องมีการเคลื่อนไหวแบบ Simulator

  6. ทักษะการแก้ไขข้อผิดพลาดในการจำลองหรือควบคุมสำหรับการจำลอง

  7. ทักษะการคำนวณการจำลองด้านกลศาสตร์ของวัตถุในระบบ

(ข) ความต้องการด้านความรู้


  1. ความรู้เกี่ยวกับการออกแบบศิลปะเกมในแขนงต่างๆ ในภาพรวม

  2. ความรู้ด้านฟิสิกส์ เกี่ยวกับเรื่องแรงและการเคลื่อนไหว

  3. ความรู้เกี่ยวการเขียนโปรแกรมเพิ่มเติมให้เกมเอนจิน


14. หลักฐานที่ต้องการ (Evidence Guide)

          หลักฐานที่ต้องการจะกำหนดข้อแนะนำเกี่ยวกับการประเมินและควรที่จะใช้ประกอบร่วมกันกับเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Performance Criteria) และทักษะความรู้ที่ต้องการ (Required Skill and Knowledge)



(ก) หลักฐานการปฏิบัติงาน (Performance Evidence)




  1. ใบบันทึกผลการทดสอบภาคปฏิบัติ



(ข) หลักฐานความรู้ (Knowledge Evidence)




  1. ผลการสอบแบบทดสอบปรนัย



(ค) คำแนะนำในการประเมิน




  1. เจ้าหน้าที่สอบตรวจประเมินหลักฐานโดยพิจารณาจากร่องรอยหลักฐานที่เกี่ยวข้อง ทั้งหลักฐานด้านปฏิบัติงานและหลักฐานด้านความรู้



(ง) วิธีการประเมิน  




  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ


15. ขอบเขต (Range Statement)

          ขอบเขตอธิบายถึงขอบเขตของการปฏิบัติงาน และสภาพแวดล้อมอื่นๆ หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีผลกระทบต่อการทำงาน รวมถึงเครื่องมือ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทรัพยากรที่ใช้หรือข้อกำหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง



(ก) คำแนะนำ




  1. ในการปฏิบัติงานให้คำนึงถึงทักษะคำนวณการจำลองด้านกลศาสตร์ของวัตถุ (Rigid Body & Soft Body) และ กำหนดค่าเพื่อจำลองการเคลื่อนไหวของวัตถุได้ถูกต้องตามหลักวิทยาศาสตร์หรือข้อกำหนดเกม โดยเป็นการปรับค่า Parameter ของเครื่องมือในเกมเอนจิน



(ข) คำอธิบายรายละเอียด




  1. การจำลองฟิสิกส์และไดนามิค (Physic and Dynamic Simulation) หมายถึง การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการจำลองวัตถุหรืออนุภาค (Particle) เพื่อแสดงให้เห็นถึงผลของกลศาสตร์ต่างๆตามธรรมชาติเช่น คุณสมบัติของวัตถุแข็ง,นุ่ม หรือคุณสมบัติของไหล (Fluid) แสดงออกมาผ่านแบบจำลองสามมิติ โดยการจำลองฟิสิกส์และไดนามิคนั้นสามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้อย่างมากมายตั้งแต่วงการอุตสาหกรรม, การแพทย์ รวมไปถึงอุตสาหกรรมเกม โดยวิธีการจำลองกลศาสตร์นี้ถูกนำมาประยุกต์เข้ากับการพัฒนาวิดีโอเกมซึ่งเป็นสื่อที่มีการโต้ตอบกับผู้เล่นตลอดเวลา ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์จากการโต้ตอบกับวัตถุต่างๆ เพื่อเพิ่มความสนุกในการเล่นเกม

  2. เกมเอนจิน (Game Engine) หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สร้างวีดีโอเกม ซึ่งโปรแกรมเหล่านี้ถูกเขียนขึ้นมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ต่างๆ อาทิ C, C++, JAVA เป็นต้น เกมเอนจินเปรียบเสมือนเป็นเครื่องมือใช้สร้างชิ้นส่วนต่างๆ ของระบบเกม ชิ้นส่วนเหล่านี้ จะถูกนำไปประกอบเข้าด้วยกัน และถูกทดสอบว่าสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างไม่มีปัญหา ภายใต้สภาพแวดล้อมที่ถูกกำหนดไว้ เป็นกระบวนการในการสร้างเกมให้ออกมาสมบูรณ์ นักพัฒนาเกมจำนวนมากใช้เกมเอนจินในการสร้างเกมสำหรับเครื่องเล่น มือถือ ตลอดจนคอมพิวเตอร์พกพาการทำงานของเกมเอนจิน ประกอบด้วย การเรนเดอร์กราฟิก 2 มิติ 3 มิติ การตรวจสอบการชนระบบเสียง ภาษาสคริปต์ แอนิเมชัน ปัญญาประดิษฐ์ ระบบเน็ตเวิร์ค การสตรีม การจัดการหน่วยความจำ การรองรับภาษาที่แปล ตลอดจนระบบอื่นๆ อีกมากมาย

  3. Rigid Body Simulation หมายถึง การจำลองวัตถุที่ไม่มีการเปลี่ยนรูปทรง ตัวอย่างเช่นหินอิฐหรือวัตถุที่เมื่อไปกระทบกับสิ่งอื่นวัตถุนั้นจะยังคงรูปทรงเดิมไม่เปลี่ยนแปลง

  4. Soft Body Simulation หมายถึง การจำลองวัตถุที่มีการเปลี่ยนรูปทรง แต่ไม่เปลี่ยนโครงสร้างพื้นผิว ตัวอย่างเช่น ผ้า ผม กล่องกระดาษแข็ง ยางรถยนต์ เป็นต้น

  5. Asset หมายถึง วัตถุหรือสิ่งแวดล้อมภายในเกม เช่น Model 3D, Model 2d และ Texture

  6. วัตถุ หมายถึง ชิ้นส่วนที่ปรากฏอยู่ในฉากทั้งขนาดเล็กและขนาดใหญ่ เป็นชิ้นแยกหรือจัดกลุ่ม (Prop Set) ประกอบอยู่ในฉาก เช่น ขวดน้ำ ต้นหญ้า ต้นไม้ บ้านเรือน ตึก เป็นต้น 

  7. สภาพแวดล้อม หมายถึง สิ่งแวดล้อมที่มีชีวิตและไม่มีชีวิต ทั้งที่เป็นธรรมชาติหรือทางวัฒนธรรม สิ่งประดิษฐ์ หรือที่มนุษย์เสริมสร้างขึ้นมา เป็นลักษณะภูมิประเทศ เช่น ทัศนียภาพต่างๆ ต้นไม้ ต้นหญ้า ภูเขา แม่น้ำ ทะเลสาบ ทะเล มหาสมุทรและทรัพยากรธรรมชาติทุกชนิด สิ่งปลูกสร้าง ตึก บ้านเรือน อาหาร ผู้คน ยานยนต์ เครื่องจักร เป็นต้น โดยทั้งหมดเมื่อประกอบกันแล้วสามารถแสดงสื่อถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในตอนนั้นทำให้เข้าถึงประสบการณ์ของผู้เล่น

  8. Parameter หมายถึง ค่ากำหนดเชิงตัวเลขที่เป็นตัวกำหนดการทำงานของระบบหรือกำหนดเงื่อนไขของการคำนวณทางคณิตศาสตร์ ในการใช้เครื่องมือต่างๆ ของเกมเอนจิน จำเป็นต้องตั้งค่า Parameter ให้ถูกต้องเพื่อให้เกมเอนจินแสดงผลตามต้องการ


16. หน่วยสมรรถนะร่วม (ถ้ามี)
N/A

17. อุตสาหกรรมร่วม/กลุ่มอาชีพร่วม (ถ้ามี)
N/A

18. รายละเอียดกระบวนการและวิธีการประเมิน (Assessment Description and Procedure)

  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ



ยินดีต้อนรับ