หน่วยสมรรถนะ

หน่วยสมรรถนะ

สร้างและประยุกต์ใช้เครื่องมือเพื่อใช้กับระบบกลไกการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือวัตถุ3มิติในเกม ( Tool Scripting for Game 3D Object Rigs)

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล


รายละเอียดหน่วยสมรรถนะ


1. รหัสหน่วยสมรรถนะ ICT---6-006ZB

2. ชื่อหน่วยสมรรถนะ สร้างและประยุกต์ใช้เครื่องมือเพื่อใช้กับระบบกลไกการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือวัตถุ3มิติในเกม ( Tool Scripting for Game 3D Object Rigs)

3. ทบทวนครั้งที่ - / -

4. สร้างใหม่ ปรับปรุง

5. สำหรับชื่ออาชีพและรหัสอาชีพ (Occupational Classification)

          อาชีพนักออกแบบศิลปะเกม (เทคนิคเกม)



6. คำอธิบายหน่วยสมรรถนะ (Description of Unit of Competency)
          บุคคลที่ผ่านสมรรถนะนี้ต้องเป็นผู้ที่สามารถประยุกต์เครื่องมือเพื่อใช้กับระบบกลไกการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือวัตถุในเกม สามารถสร้างเครื่องมือสำหรับการจำลองการเคลื่อนไหวของวัตถุในเกมเอนจินเข้าใจระบบการทำงานของเกมเอนจินและความเชื่อมโยงกับการจำลองการเคลื่อนไหวของวัตถุ และสามารถสร้างเครื่องมือที่ต่อยอดจากเครื่องมือที่มีอยู่เดิม และสามารถแสดงให้เห็นถึงจินตนาการหรือความคิดสร้างสรรค์ในการต่อยอดจากภาพร่างแนวคิด (Concept Image) และแนวทางหรือโจทย์ของเกมได้

7. สำหรับระดับคุณวุฒิ
1 2 3 4 5 6 7 8

8. กลุ่มอาชีพ (Sector)
          นักออกแบบศิลปะเกม (Game Technical Artist)

9. ชื่ออาชีพและรหัสอาชีพอื่นที่หน่วยสมรรถนะนี้สามารถใช้ได้ (ถ้ามี)
N/A

10. ข้อกำหนดหรือกฎระเบียบที่เกี่ยวข้อง (Licensing or Regulation Related) (ถ้ามี)
N/A

11. สมรรถนะย่อยและเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Elements and Performance Criteria)
หน่วยสมรรถนะย่อย (EOC) เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน (Performance Criteria) รหัส PC
(ตามเล่มมาตรฐาน)
รหัส PC
(จากระบบ)
10511 สร้างเครื่องมือเพื่อใช้กับระบบกลไกการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือวัตถุ3มิติในเกม 1. จัดทำเครื่องมือควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูกตัวละครและวัตถุต่างๆ ภายในเกม (Controller) 10511.01 122081
10511 สร้างเครื่องมือเพื่อใช้กับระบบกลไกการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือวัตถุ3มิติในเกม 2. จัดทำเครื่องมือควบคุมลักษณะอารมณ์ตัวละคร (Facial Rig) 10511.02 122082
10511 สร้างเครื่องมือเพื่อใช้กับระบบกลไกการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือวัตถุ3มิติในเกม 3. จัดทำเครื่องมือในการริกกิ้งตัวละครและวัตถุต่างๆ ในเกม (Rigging) 10511.03 122083
10512 ประยุกต์ใช้เครื่องมือเข้ากับระบบกลไกการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือวัตถุ3มิติในเกม 1. วิเคราะห์และประเมินเครื่องมือเพื่อเลือกประยุกต์ใช้กับกลไกการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือวัตถุต่างๆ ตามข้อกำหนดของเกม 10512.01 122078
10512 ประยุกต์ใช้เครื่องมือเข้ากับระบบกลไกการเคลื่อนไหวของตัวละครหรือวัตถุ3มิติในเกม 2. ตรวจสอบและแก้ไขการใช้เครื่องมือต่างๆ ให้ได้ผลถูกต้องตามข้อกำหนดของเกม 10512.02 122079

12. ความรู้และทักษะก่อนหน้าที่จำเป็น (Pre-requisite Skill & Knowledge)

          ความรู้และทักษะการสร้างเครื่องมือในระบบกลไกการเคลื่อนไหวสำหรับเกม


13. ทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skills and Knowledge)

(ก) ความต้องการด้านทักษะ


  1. ทักษะการประยุกต์ใช้เครื่องมือในโปรแกรม 3 มิติ

  2. ทักษะการเขียนโปรแกรมเพื่อการสร้างภาพเคลื่อนไหว

  3. ทักษะการสร้างเครื่องมือสำหรับการจำลองการเคลื่อนไหวของวัตถุใน Game engine

  4. ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล

  5. ทักษะความคิดสร้างสรรค์

(ข) ความต้องการด้านความรู้


  1. ความรู้เกี่ยวกับระบบการทำงานของ Game Engine

  2. ความรู้เกี่ยวกับการสร้างภาพเคลื่อนไหว

  3. ความรู้เกี่ยวกับหลักฟิสิกส์

  4. ความรู้เกี่ยวกับการออฟติไมเซชั่น (Optimization)

  5. ความรู้เกี่ยวกับส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูก (Controller)


14. หลักฐานที่ต้องการ (Evidence Guide)

          หลักฐานที่ต้องการจะกำหนดข้อแนะนำเกี่ยวกับการประเมินและควรที่จะใช้ประกอบร่วมกันกับเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Performance Criteria) และทักษะความรู้ที่ต้องการ (Required Skill and Knowledge)



(ก) หลักฐานการปฏิบัติงาน (Performance Evidence)




  1. ใบบันทึกผลการทดสอบภาคปฏิบัติ



(ข) หลักฐานความรู้ (Knowledge Evidence)




  1. ผลการสอบแบบทดสอบปรนัย



(ค) คำแนะนำในการประเมิน




  1. เจ้าหน้าที่สอบตรวจประเมินหลักฐานโดยพิจารณาจากร่องรอยหลักฐานที่เกี่ยวข้อง ทั้งหลักฐานด้านปฏิบัติงานและหลักฐานด้านความรู้



(ง) วิธีการประเมิน  




  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ


15. ขอบเขต (Range Statement)

          ขอบเขตอธิบายถึงขอบเขตของการปฏิบัติงาน และสภาพแวดล้อมอื่นๆ หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีผลกระทบต่อการทำงาน รวมถึงเครื่องมือ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทรัพยากรที่ใช้หรือข้อกำหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง



(ก) คำแนะนำ




  1. ในการปฏิบัติงานให้คำนึงถึงทักษะในการติดตั้งกระดูก (Rigging) และสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูก(Controller) รวมถึงการปรับแต่งค่าน้ำหนักแรงดึงระหว่างโมเดลกับกระดูก (Paint Weight) ในโมเดล 3 มิติของตัวละครและวัตถุที่ไม่มีความซับซ้อนภายในเกม ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการติดตั้งกระดูก เช่น โปรแกรม Autodesk Maya โปรแกรม 3DsMax หรือโปรแกรม blender



(ข) คำอธิบายรายละเอียด




  1. การจำลองฟิสิกส์และไดนามิค (Physic and Dynamic Simulation) หมายถึง การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการจำลองวัตถุหรืออนุภาค (Particle) เพื่อแสดงให้เห็นถึงผลของกลศาสตร์ต่างๆตามธรรมชาติเช่น คุณสมบัติของวัตถุแข็ง,นุ่ม หรือคุณสมบัติของไหล (Fluid) แสดงออกมาผ่านแบบจำลองสามมิติ โดยการจำลองฟิสิกส์และไดนามิคนั้นสามารถนำมาใช้ประโยชน์ได้อย่างมากมายตั้งแต่วงการอุตสาหกรรม, การแพทย์ รวมไปถึงอุตสาหกรรมเกม โดยวิธีการจำลองกลศาสตร์นี้ถูกนำมาประยุกต์เข้ากับการพัฒนาวิดีโอเกมซึ่งเป็นสื่อที่มีการโต้ตอบกับผู้เล่นตลอดเวลา ผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์จากการโต้ตอบกับวัตถุต่างๆ เพื่อเพิ่มความสนุกในการเล่นเกม

  2. เกมเอนจิน (Game Engine) หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สร้างวีดีโอเกม ซึ่งโปรแกรมเหล่านี้ถูกเขียนขึ้นมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ต่างๆ อาทิ C, C++, JAVA เป็นต้น เกมเอนจินเปรียบเสมือนเป็นเครื่องมือใช้สร้างชิ้นส่วนต่างๆ ของระบบเกม ชิ้นส่วนเหล่านี้ จะถูกนำไปประกอบเข้าด้วยกัน และถูกทดสอบว่าสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างไม่มีปัญหา ภายใต้สภาพแวดล้อมที่ถูกกำหนดไว้ เป็นกระบวนการในการสร้างเกมให้ออกมาสมบูรณ์ นักพัฒนาเกมจำนวนมากใช้เกมเอนจินในการสร้างเกมสำหรับเครื่องเล่น มือถือ ตลอดจนคอมพิวเตอร์พกพาการทำงานของเกมเอนจิน ประกอบด้วย การเรนเดอร์กราฟิก 2 มิติ 3 มิติ การตรวจสอบการชนระบบเสียง ภาษาสคริปต์ แอนิเมชัน ปัญญาประดิษฐ์ ระบบเน็ตเวิร์ค การสตรีม การจัดการหน่วยความจำ การรองรับภาษาที่แปล ตลอดจนระบบอื่นๆ อีกมากมาย

  3. ระบบพาร์ติเคิล (Particle System) หมายถึง เทคนิคที่เป็นส่วนผสมระหว่าง การจำลองฟิสิกส์ภาพเคลื่อนไหว และคอมพิวเตอร์กราฟฟิค โดยมีหลักการคือการสร้างอนุภาคจำนวนมากเพื่อจำลองปรากฏการณ์ธรรมชาติต่างๆ เช่นการเกิดควัน ไฟ หรือการเกิดระเบิด โดยแทนที่อนุภาคเหล่านั้นด้วยชุดภาพเคลื่อนไหว (Sprite Sheet) ของปรากฏการณ์ต่างๆ เป็นวิธีการที่ใช้สร้างเทคนิคพิเศษ (Special Effect) ในวิดีโอเกมรวมถึงการนำไปใช้ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์อีกด้วย

  4. ริกกิ้ง (Rigging) หมายถึง การทำให้โมเดล 3 มิติสามารถเคลื่อนไหวได้ ด้วยการกำหนดและสร้างกระดูกและข้อต่อ (Bone & Joint) ให้กับโมเดลนั้น ทั้งนี้ การประเมินตามสมรรถนะนี้เน้นการติดตั้งกระดูกโมเดล 3 มิติ ระดับพื้นฐานฐาน ที่มีจำนวนข้อต่อการเคลื่อนไหวประมาณ 10 ขึ้นไปต่อโมเดล

  5. ข้อต่อ (Joint) หมายถึง ส่วนที่เชื่อมแท่งกระดูก (Bone) ของโมเดล 3 มิติ แต่ละแท่งเข้าด้วยมีหน้าที่ในการหมุนกระดูก เพื่อทำให้เกิดการเคลื่อนไหวตามที่ต้องการในกระดูกหนึ่งแท่นจะมีข้อต่ออยู่ที่ด้านโคนกระดูก เมื่อหมุนข้อต่อที่แท่งกระดูกนั้น กระดูกที่เชื่อมต่อจะเคลื่อนที่ตามการหมุนนั้นด้วย โดยข้อต่อที่อยู่ปลายด้านโคนสุดของชุดกระดูก มีหน้าที่ควบคุมชุดกระดูกทั้งหมดเรียกว่า Root ทั้งนี้ จำนวนและลักษณะการหมุนของข้อต่อขึ้นอยู่กับจำนวนแท่งกระดูกและการกำหนดลักษณะการเคลื่อนไหวของโมเดล 3 มิตินั้นๆ

  6. การกำหนดค่าแรงตึงระหว่างโมเดลกับกระดูก (Plaint Weight)หมายถึง การจัดการกับสัดส่วนที่แต่ละข้อต่อ (Joint) ควบคุมอยู่ เพื่อไม่ให้โมเดลยับ ยืด หรือไม่เป็นรูปเป็นร่าง เวลาเคลื่อนไหว ทั้งนี้ การประเมินตามสมรรถนะนี้ เน้นการประเมินว่า ผู้ทดสอบสามารถปรับแต่งค่าแรงตึงตามที่กำหนดจากหัวหน้างานได้อย่างถูกต้องเหมาะสม

  7. ส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูก (Controller) หมายถึง การทำให้กระดูกและข้อต่อเคลื่อนไหวไปในทิศทางตามที่ต้องการโดยแบ่งออกเป็น 2 รูปแบบ คือ

    • FK (Forward Kinematic) เป็นการควบคุมการเคลื่อนไหวที่ข้อต่อ (Joint) ของโมเดล โดยต้องหมุนข้อต่อทีละอันเพื่อให้ได้ท่าทางการเคลื่อนไหวตามที่ต้องการ

    • IK (Inverse Kinematic) เป็นการควบคุมการเคลื่อนไหวของกระดูกที่เชื่อมต่อ (Link) กัน โดยเป็นการควบคุมแบบย้อนกลับ ซึ่งข้อต่อที่อยู่ในลำดับการเชื่อมโยงที่อยู่ด้านล่างจะควบคุมการเคลื่อนไหวของข้อต่อที่อยู่ในลำดับการเชื่อมโยงด้านบน วิธีการนี้ทำให้สามารถจัดท่าทางการเคลื่อนไหวตามที่ต้องการได้ภายในครั้งเดียว ทั้งนี้ การประเมินตามสมรรถนะนี้ ผู้ทดสอบต้องสามารถกำหนดรูปแบบการเคลื่อนไหวของกระดูกที่ใช้กับแต่ละโมเดลอย่างเหมาะสมได้ด้วย




16. หน่วยสมรรถนะร่วม (ถ้ามี)
N/A

17. อุตสาหกรรมร่วม/กลุ่มอาชีพร่วม (ถ้ามี)
N/A

18. รายละเอียดกระบวนการและวิธีการประเมิน (Assessment Description and Procedure)

  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ



ยินดีต้อนรับ