หน่วยสมรรถนะ

หน่วยสมรรถนะ

สร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับเกม (Animation for Game)

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล


รายละเอียดหน่วยสมรรถนะ


1. รหัสหน่วยสมรรถนะ ICT---5-006ZB

2. ชื่อหน่วยสมรรถนะ สร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับเกม (Animation for Game)

3. ทบทวนครั้งที่ N/A / -

4. สร้างใหม่ ปรับปรุง

5. สำหรับชื่ออาชีพและรหัสอาชีพ (Occupational Classification)

          อาชีพนักออกแบบศิลปะเกม (ภาพเคลื่อนไหว)



6. คำอธิบายหน่วยสมรรถนะ (Description of Unit of Competency)
          บุคคลที่ผ่านสมรรถนะนี้ต้องเป็นผู้ที่สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับเกม (Game Animator) 2 มิติหรือ 3 มิติได้ สามารถกำหนดภาพหลัก (Key framing) และสามารถสร้างภาพเติมเต็มการเคลื่อนไหว (In-between) ได้ รวมทั้งสามารถแก้ไขและต่อยอดการเคลื่อนไหวของภาพเคลื่อนไหวให้สมจริง สวยงาม ลื่นไหล และสอดคล้องหรือต่อยอดจากการดำเนินเรื่องตามสตอรี่บอร์ด (Storyboard) และแนวทางหรือโจทย์ของเกมได้อย่างสร้างสรรค์

7. สำหรับระดับคุณวุฒิ
1 2 3 4 5 6 7 8

8. กลุ่มอาชีพ (Sector)
          ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบศิลปะเกม ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบภาพเคลื่อนไหว เช่น นักสร้างสรรค์ภาพ 2มิติ หรือ 3 มิติ (2D/3D Artist) นักติดตั้งกระดูก (Rigger) และนักสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหว (2D/3D Animator) หรืออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง

9. ชื่ออาชีพและรหัสอาชีพอื่นที่หน่วยสมรรถนะนี้สามารถใช้ได้ (ถ้ามี)
N/A

10. ข้อกำหนดหรือกฎระเบียบที่เกี่ยวข้อง (Licensing or Regulation Related) (ถ้ามี)
N/A

11. สมรรถนะย่อยและเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Elements and Performance Criteria)
หน่วยสมรรถนะย่อย (EOC) เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน (Performance Criteria) รหัส PC
(ตามเล่มมาตรฐาน)
รหัส PC
(จากระบบ)
10421 วิเคราะห์สตอรี่บอร์ดเพื่อประเมินคุณลักษณะของภาพเคลื่อนไหว 1. ระบุสตอรี่บอร์ดและแนวทางหรือโจทย์ของเกมที่ได้รับ 10421.01 122058
10421 วิเคราะห์สตอรี่บอร์ดเพื่อประเมินคุณลักษณะของภาพเคลื่อนไหว 2. ค้นคว้าตัวอย่างอ้างอิงในสิ่งที่เกี่ยวข้องกับโจทย์ที่ได้รับ (Reference) 10421.02 122059
10421 วิเคราะห์สตอรี่บอร์ดเพื่อประเมินคุณลักษณะของภาพเคลื่อนไหว 3. ระบุเทคนิคที่เกี่ยวข้องกับการสร้างภาพเคลื่อนไหวในเกม 10421.03 122060
10421 วิเคราะห์สตอรี่บอร์ดเพื่อประเมินคุณลักษณะของภาพเคลื่อนไหว 4. ระบุขั้นตอนในกระบวนการผลิตงานได้ถูกต้องตามกระบวนการ (Animation Basics & Pipeline) 10421.04 122061
10421 วิเคราะห์สตอรี่บอร์ดเพื่อประเมินคุณลักษณะของภาพเคลื่อนไหว 5. ระบุหลักการในการทำภาพเคลื่อนไหวได้ 10421.05 122062
10421 วิเคราะห์สตอรี่บอร์ดเพื่อประเมินคุณลักษณะของภาพเคลื่อนไหว 6. ระบุกลไกในการเคลื่อนไหวของคน สัตว์ และสิ่งของ 10421.06 122063
10422 กำหนดภาพหลักในเกม (Key framing) 1. ออกแบบภาพหลักในเกม 10422.01 122064
10422 กำหนดภาพหลักในเกม (Key framing) 2. จัดทำภาพหลักในเกม 10422.02 122065
10423 กำหนดและสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างภาพหลัก (In-between) 1. จัดทำภาพเคลื่อนไหวระหว่างภาพหลัก (In-between) 10423.01 122066
10423 กำหนดและสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างภาพหลัก (In-between) 2. ระบุเกี่ยวกับ Keyframe Interpolation ใน 3D Tool Set และ Game Engine 10423.02 122067
10423 กำหนดและสร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างภาพหลัก (In-between) 3. แก้ไขและต่อยอดการเคลื่อนไหวของภาพเคลื่อนไหวระหว่างภาพหลัก 10423.03 122068
10424 สร้างการเคลื่อนไหวให้สมบูรณ์ 1. จัดทำการแสดงออกของตัวละคร(Appeal & Character Performance) 10424.01 122069
10424 สร้างการเคลื่อนไหวให้สมบูรณ์ 2. จัดทำการแสดงสีหน้าตัวละครได้ตรงตามบทบาท (Facial Expression & Lip Sync) 10424.02 122070
10424 สร้างการเคลื่อนไหวให้สมบูรณ์ 3. จัดทำการเคลื่อนไหวเสริม 10424.03 122071

12. ความรู้และทักษะก่อนหน้าที่จำเป็น (Pre-requisite Skill & Knowledge)

          ความรู้และทักษะการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animate) 2 มิติ หรือ 3 มิติ


13. ทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skills and Knowledge)

(ก) ความต้องการด้านทักษะ


  1. ทักษะการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animate)

  2. ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล

  3. ทักษะความคิดสร้างสรรค์

(ข) ความต้องการด้านความรู้


  1. ความรู้เกี่ยวกับหลักการทำแอนิเมชัน

  2. ความรู้เกี่ยวกับภาพหลัก (Key framing) และภาพเติมเต็มการเคลื่อนไหว (In-between)

  3. ความรู้เกี่ยวกับการลำดับภาพและตัดต่อ

  4. ความรู้เกี่ยวกับการเคลื่อนไหว

  5. ความรู้เกี่ยวกับหลักฟิสิกส์

  6. ความรู้เกี่ยวกับเฟรมเรต (Frame rate)

  7. ความรู้เกี่ยวกับ Key frame และ In-between

  8. ความรู้เกี่ยวกับข้อกำหนดของ Game Engine สำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหว


14. หลักฐานที่ต้องการ (Evidence Guide)

          หลักฐานที่ต้องการจะกำหนดข้อแนะนำเกี่ยวกับการประเมินและควรที่จะใช้ประกอบร่วมกันกับเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Performance Criteria) และทักษะความรู้ที่ต้องการ (Required Skill and Knowledge)



(ก) หลักฐานการปฏิบัติงาน (Performance Evidence)




  1. ใบบันทึกผลการทดสอบภาคปฏิบัติ



(ข) หลักฐานความรู้ (Knowledge Evidence)




  1. ผลการสอบแบบทดสอบปรนัย



(ค) คำแนะนำในการประเมิน




  1. เจ้าหน้าที่สอบตรวจประเมินหลักฐานโดยพิจารณาจากร่องรอยหลักฐานที่เกี่ยวข้อง ทั้งหลักฐานด้านปฏิบัติงานและหลักฐานด้านความรู้



(ง) วิธีการประเมิน  




  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ


15. ขอบเขต (Range Statement)

          ขอบเขตอธิบายถึงขอบเขตของการปฏิบัติงาน และสภาพแวดล้อมอื่นๆ หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีผลกระทบต่อการทำงาน รวมถึงเครื่องมือ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทรัพยากรที่ใช้หรือข้อกำหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง



(ก) คำแนะนำ




  1. ในการปฏิบัติงานให้คำนึงถึงทักษะการวิเคราะห์การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ตรงกับสตอรี่บอร์ดของโจทย์เกมที่ได้รับ โดยต้องมีการระบุเทคนิคที่เกี่ยวข้องกับการสร้างภาพเคลื่อนไหว ระบุหลักการและกลไกในการเคลื่อนไหวของคน สัตว์ หรือสิ่งของ มีการกำหนดภาพหลัก และกำหนดภาพเคลื่อนไหวระหว่างภาพหลัก (In-between) ในเกมได้อย่างสมบูรณ์ พร้อมทั้งมีการนำหลักการในการทำภาพเคลื่อนไหวมาใช้อย่างถูกต้องและมีการต่อยอดเพื่อให้ภาพเคลื่อนไหวสมจริง รวมถึงสามารถนำภาพเคลื่อนไหวมารวมกันและส่งต่อไปใช้ใน Game Engine ได้อย่างสมบูรณ์



(ข) คำอธิบายรายละเอียด




  1. หลักการทำแอนิเมชัน (Principle of Animation) หมายถึง หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation) ซึ่งเกิดจากการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกันและแสดงผลอย่างต่อเนื่อง ทำให้มองเป็นเป็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) โดยการสร้างแอนิเมชันให้มีการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหว ประกอบด้วยหลักการ 12 ข้อ ซึ่งสามารถประยุกต์ใช้ได้กับการทำแอนิเมชันแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ ดังนี้

    • การหดและยืด (Squash & Stretch) หมายถึง การหดและยืดของวัตถุ เพื่อให้ความรู้สึกว่าวัตถุกำลังเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว

    • การกระทำล่วงหน้า (Anticipation) หมายถึง ท่าทางที่เกิดขึ้นก่อนการกระทำจริง (Action)

    • การเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้ง (Arcs) หมายถึง การเคลื่อนที่ส่วนใหญ่ของวัตถุในโลกนี้ จะเป็นการเคลื่อนที่แบบเส้นโค้ง

    • การเร่งและลดความเร็ว (Slow-in & Slot-out) หมายถึง อัตราความเร็วและความเร่งของวัตถุที่เคลื่อนไหวซึ่งสัมพันธ์กับกฎฟิสิกส์

    • การสร้างคาแรคเตอร์ (Appeal) หมายถึง การสร้างบุคลิก นิสัย รูปลักษณ์ตัวละครให้มีเสน่ห์และเอกลักษณ์แตกต่างจากตัวอื่น เพื่อให้เกิดความประทับใจ

    • หลักของจังหวะและเวลา (Timing) หมายถึง การเคลื่อนไหวของวัตถุจะมีระยะเวลาหรือความเร็วในตัวเอง

    • การสร้างหุ่นจำลอง (Solid Drawing) หมายถึง การร่างภาพคร่าวๆ หรือสร้างหุ่นจำลองขึ้น เพื่อช่วยออกแบบท่าทางการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง

    • หลักความเกินจริง (Exaggeration) หมายถึง การกระทำหรือเคลื่อนไหวที่เกินจริงของตัวละคร เพื่อบ่งบอกและแสดงถึงอาการของตัวละคร

    • การวาดท่าทางเคลื่อนไหว (Straight Ahead Animation& Pose-to-Pose Action) หมายถึง รูปแบบการทำงานแอนิเมชัน2 รูปแบบ คือ (1) Straight Ahead Animation เป็นการแอนิเมททีละเฟรม เหมาะกับการเคลื่อนที่ของธรรมชาติ และ (2) Pose-to-Pose Action) เป็นการแอนิเมทแบบใช้ภาพหลัก (Key Frame) และสร้างภาพเติมเต็ม (In-between) เหมาะกับภาพเคลื่อนไหวที่เน้นท่าทางที่สมบูรณ์

    • การแสดงอารมณ์และท่าทาง (Staging) หมายถึง วิธีการนำเสนอแนวความคิดผ่านลักษณะท่าทางและอารมณ์ของตัวละครให้ผู้ชมรับทราบโดยไม่ต้องอธิบายเป็นคำพูด

    • หลักการของท่าทางรอง (Secondary Action) หมายถึง ท่าทางที่เสริมท่าทางหลักโดยไม่แย่งความเด่นหรือความสำคัญจากท่าทางหลัก มักเป็นท่าทางที่เกิดขึ้นโดยปฏิกิริยาอัตโนมัติของร่างกาย

    • หลักการของท่าต่อเนื่อง (Follow Through& Overlapping Action) หมายถึง การกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก และส่วนประกอบของวัตถุหรือตัวละครที่เคลื่อนไหวตาม



  2. ภาพหลัก (Key frame) หมายถึง ภาพนิ่งที่เป็นภาพหลักของการเคลื่อนไหวในแต่ละชอต โดยจำนวนภาพหลักขึ้นอยู่กับลักษณะหรือท่าทางการเคลื่อนไหว หากเป็นการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน จำนวนภาพหลักในแต่ละชอตจะเพิ่มขึ้น เพื่อแสดงให้เห็นความแตกต่างของแต่ละภาพอย่างชัดเจน การประเมินตามสมรรถนะนี้ มุ่งเน้นประเมินว่า ผู้ทดสอบสามารถกำหนดภาพหลักได้อย่างเหมาะสมหรือไม่ โดยที่การสร้างภาพหลักนั้นเป็นภารกิจจะอยู่ในขั้นตอนการสร้างสรรค์ภาพ 2 มิติ หรือโมเดล 3 มิติ

  3. ภาพเติมเต็มการเคลื่อนไหว (In-between) หมายถึง ภาพที่แทรกอยู่ระหว่างภาพหลัก 2 ภาพ เพื่อแสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่องในแต่ละชอต โดยจำนวนภาพเติมเต็มการเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับระยะห่างระหว่างภาพหลัก 2 ภาพ และจำนวนเฟรมเรตที่กำหนด โดยการสร้างภาพเติมเต็มสามารถสร้างได้ทั้งโดยวาดภาพนิ่งขึ้นทีละภาพ ซึ่งเป็นภารกิจในขั้นตอนการสร้างสรรค์ภาพ 2 มิติหรือโมเดล 3 มิติ หรือจะสร้างขึ้นด้วยการใช้ฟังก์ชั่นโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อให้ภาพนิ่งมีการเคลื่อนไหวโดยอัตโนมัติตามทิศทางที่กำหนด ซึ่งการประเมินตามสมรรถนะนี้ มุ่งเน้นประเมินว่า ผู้ทดสอบสามารถกำหนดภาพเติมเต็มได้เหมาะสมหรือไม่ รวมทั้งสามารถสร้างภาพเติมเต็มโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้อย่างเหมาะสม สวยงาม ลื่นไหล

  4. เฟรมเรต (Frame rate) หมายถึง จำนวนภาพนิ่งที่ใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวใน 1 วินาที เฟรมเรตมีประโยชน์ในแง่การสร้างความลื่นไหลของภาพ โดยเฟรมเรตยิ่งสูง คือยิ่งมีจำนวนภาพนิ่งมากต่อ 1 วินาที จะยิ่งส่งผลให้ภาพมีการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหลมากยิ่งขึ้น แต่เฟรมเรตที่สูงจะทำให้มีการใช้ทรัพยากรของเครื่องเล่นเกมาก ซึ่งเครื่องที่มีสมรรถนะไม่เพียงพอ อาจประสบปัญหาในการเล่นเกมได้ ทั้งนี้ โดยปกติสายตาของมนุษย์จะมองเห็นภาพที่ประมาณ 24 ภาพต่อวินาที (fps) ถ้าเกินกว่านั้นจะมองเห็นเป็นภาพเคลื่อนไหว สำหรับการจัดทำเกมโดยทั่วไปถือว่าเฟรมเรตที่ 30 ภาพต่อวินาที เป็นเฟรมเรตมาตรฐาน ทำให้เกมมีความลื่นไหล และเหมาะสมกับเครื่องเล่นเกมโดยทั่วไป ขณะที่ภาพยนตร์หรือเกมที่มีความคมชัดระดับ HD ขึ้นไป จะใช้เฟรมเรตที่ 60 ภาพต่อวินาที ทั้งนี้ การประเมินตามสมรรถนะนี้ เป็นการทดสอบการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animate) ที่ระดับ 30 ภาพต่อวินาทีขึ้นไป

  5. การรวมภาพ (Composite) หมายถึง การรวมภาพ 2 มิติ หรือ 3 มิติแต่ละส่วนเข้าด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นภาพตัวละคร ฉากหลัง หรือวิชวลเอฟเฟกต์ต่างๆ โดยการรวมภาพในแต่ละชอต จะเป็นไปตามสตอรี่บอร์ด แนวคิดและโจทย์ของเกมที่ได้รับ รวมถึงความต้องการของผู้กำกับเกม

  6. การตัดต่อ (Editing) หมายถึง การนำภาพช็อตต่างๆ ซึ่งผ่านขั้นตอนการรวมภาพ (Composite) แล้วมาเรียงร้อยเข้าด้วยกันเป็นฉาก (Scene) โดยจะเป็นไปตามสตอรี่บอร์ด แนวคิดและโจทย์ของเกมที่ได้รับ รวมถึงความต้องการของผู้กำกับเกม

  7. เกมเอนจิน (Game Engine) หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สร้างวีดีโอเกม ซึ่งโปรแกรมเหล่านี้ถูกเขียนขึ้นมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ต่างๆ อาทิ C, C++, JAVA เป็นต้น เกมเอนจินเปรียบเสมือนเป็นเครื่องมือใช้สร้างชิ้นส่วนต่างๆ ของระบบเกม ชิ้นส่วนเหล่านี้ จะถูกนำไปประกอบเข้าด้วยกัน และถูกทดสอบว่าสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างไม่มีปัญหา ภายใต้สภาพแวดล้อมที่ถูกกำหนดไว้ เป็นกระบวนการในการสร้างเกมให้ออกมาสมบูรณ์ นักพัฒนาเกมจำนวนมากใช้เกมเอนจินในการสร้างเกมสำหรับเครื่องเล่น มือถือ ตลอดจนคอมพิวเตอร์พกพาการทำงานของเกมเอนจิน ประกอบด้วย การเรนเดอร์กราฟิก 2 มิติ 3 มิติ การตรวจสอบการชนระบบเสียง ภาษาสคริปต์ แอนิเมชัน ปัญญาประดิษฐ์ ระบบเน็ตเวิร์ค การสตรีม การจัดการหน่วยความจำ การรองรับภาษาที่แปล ตลอดจนระบบอื่นๆ อีกมากมาย


16. หน่วยสมรรถนะร่วม (ถ้ามี)
N/A

17. อุตสาหกรรมร่วม/กลุ่มอาชีพร่วม (ถ้ามี)
N/A

18. รายละเอียดกระบวนการและวิธีการประเมิน (Assessment Description and Procedure)

  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ



ยินดีต้อนรับ