หน่วยสมรรถนะ

หน่วยสมรรถนะ

สร้างการควบคุมการเคลื่อนไหวของใบหน้าของตัวละคร (Facial Rigging)

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล


รายละเอียดหน่วยสมรรถนะ


1. รหัสหน่วยสมรรถนะ ICT---5-006ZB

2. ชื่อหน่วยสมรรถนะ สร้างการควบคุมการเคลื่อนไหวของใบหน้าของตัวละคร (Facial Rigging)

3. ทบทวนครั้งที่ N/A / -

4. สร้างใหม่ ปรับปรุง

5. สำหรับชื่ออาชีพและรหัสอาชีพ (Occupational Classification)

          อาชีพนักออกแบบศิลปะเกม (ริกเกอร์)



6. คำอธิบายหน่วยสมรรถนะ (Description of Unit of Competency)
          บุคคลที่ผ่านสมรรถนะนี้ต้องเป็นผู้ที่สามารถกำหนดและสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวของใบหน้าตัวละคร (Facial Rig) สร้าง Face Expression ในรูปแบบ Bone Setup หรือ Mesh Deform Setup สามารถวิเคราะห์การทำงานบนในหน้า และการแสดงสีหน้าของตัวละคร (Blend Shapes) รวมถึงสามารถอธิบายเทคนิคที่เหมาะสมในการทำส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวของใบหน้าของตัวละคร (Facial Rigging)

7. สำหรับระดับคุณวุฒิ
1 2 3 4 5 6 7 8

8. กลุ่มอาชีพ (Sector)
          ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบศิลปะเกม ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบภาพเคลื่อนไหว เช่น  นักสร้างสรรค์ภาพ 3 มิติ นักติดตั้งกระดูก (Rigger) และนักสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหว (3D Animator) หรืออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง

9. ชื่ออาชีพและรหัสอาชีพอื่นที่หน่วยสมรรถนะนี้สามารถใช้ได้ (ถ้ามี)
N/A

10. ข้อกำหนดหรือกฎระเบียบที่เกี่ยวข้อง (Licensing or Regulation Related) (ถ้ามี)
N/A

11. สมรรถนะย่อยและเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Elements and Performance Criteria)
หน่วยสมรรถนะย่อย (EOC) เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน (Performance Criteria) รหัส PC
(ตามเล่มมาตรฐาน)
รหัส PC
(จากระบบ)
10341 วิเคราะห์เทคนิคเกี่ยวกับ Facial Rigging 1. วิเคราะห์การทำงานบนใบหน้า และการแสดงสีหน้าของตัวละคร (Facial Controls & Blend Shapes) 10341.01 122052
10341 วิเคราะห์เทคนิคเกี่ยวกับ Facial Rigging 2. ระบุเทคนิคที่ถูกต้องในการทำ Facial Rigging 10341.02 122053
10342 กำหนดและสร้างส่วนควบคุมลักษณะอารมณ์ตัวละคร (Facial Rig) 1. กำหนดส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวของ Facial Rigging 10342.01 122050
10342 กำหนดและสร้างส่วนควบคุมลักษณะอารมณ์ตัวละคร (Facial Rig) 2. จัดทำ Facial Expression ในรูปแบบ Bone Setup หรือ Mesh Deform Setup 10342.02 122051

12. ความรู้และทักษะก่อนหน้าที่จำเป็น (Pre-requisite Skill & Knowledge)

          ความรู้และทักษะด้านการติดตั้งกระดูกให้กับโมเดล และการควบคุมการเคลื่อนไหวของใบหน้าของตัวละคร สำหรับใช้ในเกม ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการติดตั้งกระดูก


13. ทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skills and Knowledge)

(ก) ความต้องการด้านทักษะ


  1. ทักษะการติดตั้งกระดูกด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์

  2. ทักษะการกำหนดและสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูก (Controller) ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์

  3. ทักษะการกำหนดและสร้างส่วนควบคุมลักษณะอารมณ์ตัวละคร (Facial Rig) ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์

  4. ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล

  5. ทักษะความคิดสร้างสรรค์

(ข) ความต้องการด้านความรู้


  1. ความรู้ด้านฟิสิกส์ เกี่ยวกับเรื่องแรงและการเคลื่อนไหว

  2. ความรู้เกี่ยวกับหลักการทำแอนิเมชัน

  3. ความรู้เกี่ยวกับกายวิภาคศาสตร์

  4. ความรู้เกี่ยวกับ Acting และการแสดงออกทางอารมณ์

  5. ความรู้เกี่ยวกับกระดูก (Bone)

  6. ความรู้เกี่ยวกับข้อต่อ (Joint)

  7. ความรู้เกี่ยวกับส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูก (Controller)

  8. ความรู้เกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการสร้างโมเดล 3 มิติ


14. หลักฐานที่ต้องการ (Evidence Guide)

          หลักฐานที่ต้องการจะกำหนดข้อแนะนำเกี่ยวกับการประเมินและควรที่จะใช้ประกอบร่วมกันกับเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Performance Criteria) และทักษะความรู้ที่ต้องการ (Required Skill and Knowledge)



(ก) หลักฐานการปฏิบัติงาน (Performance Evidence)




  1. ใบบันทึกผลการทดสอบภาคปฏิบัติ



(ข) หลักฐานความรู้ (Knowledge Evidence)




  1. ผลการสอบแบบทดสอบปรนัย



(ค) คำแนะนำในการประเมิน




  1. เจ้าหน้าที่สอบตรวจประเมินหลักฐานโดยพิจารณาจากร่องรอยหลักฐานที่เกี่ยวข้อง ทั้งหลักฐานด้านปฏิบัติงานและหลักฐานด้านความรู้



(ง) วิธีการประเมิน  




  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ


15. ขอบเขต (Range Statement)

          ขอบเขตอธิบายถึงขอบเขตของการปฏิบัติงาน และสภาพแวดล้อมอื่นๆ หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีผลกระทบต่อการทำงาน รวมถึงเครื่องมือ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทรัพยากรที่ใช้หรือข้อกำหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง



(ก) คำแนะนำ




  1. ในการปฏิบัติงานให้คำนึงถึงทักษะในการวิเคราะห์การทำงานบนใบหน้า และการแสดงสีหน้าของตัวละคร (Blend Shapes) รวมถึงสามารถกำหนดและสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวของใบหน้าของตัวละคร (Facial Rigging) ในรูปแบบ Bone Setup หรือ Mesh Deform Setup ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการติดตั้งกระดูก เช่น โปรแกรม Autodesk Maya โปรแกรม 3DsMax หรือโปรแกรม blender



(ข) คำอธิบายรายละเอียด




  1. ติดตั้งกระดูก (Rigging) หมายถึง การทำให้โมเดล 3 มิติสามารถเคลื่อนไหวได้ ด้วยการกำหนดและสร้างกระดูกและข้อต่อ (Bone & Joint) ให้กับโมเดลนั้น ทั้งนี้ การประเมินตามสมรรถนะนี้เน้นการติดตั้งกระดูกโมเดล 3 มิติ ระดับพื้นฐานฐาน ที่มีจำนวนข้อต่อการเคลื่อนไหวประมาณ 10 ขึ้นไปต่อโมเดล

  2. กระดูก (Bone) หมายถึง แท่งกระดูกในโมเดล 3 มิติ ซึ่งสร้างขึ้นโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แท่งกระดูกมีลักษณะเป็นแท่งสามเหลี่ยมเชื่อมโยงระหว่างข้อต่อ (Joint) 2 จุดเข้าด้วยกัน ส่วนหนาจะเป็นส่วนโคน ในขณะที่ส่วนปลายแหลมจะเป็นส่วนปลาย ทั้งนี้ส่วนโคนจะเป็นส่วนที่ควบคุมส่วนปลายเสมอ เมื่อมีการหมุนข้อต่อด้านโคน ส่วนที่เชื่อมอยู่ทางปลายแหมก็จะเคลื่อนที่ไปตามการหมุนนั้นเสมอ ทั้งนี้ จำนวนและขนาดแท่งกระดูกขึ้นอยู่กับการกำหนดลักษณะการเคลื่อนไหวของโมเดล 3 มิตินั้นๆ

  3. ข้อต่อ (Joint) หมายถึง ส่วนที่เชื่อมแท่งกระดูก (Bone) ของโมเดล 3 มิติ แต่ละแท่งเข้าด้วยมีหน้าที่ในการหมุนกระดูก เพื่อทำให้เกิดการเคลื่อนไหวตามที่ต้องการในกระดูกหนึ่งแท่นจะมีข้อต่ออยู่ที่ด้านโคนกระดูก เมื่อหมุนข้อต่อที่แท่งกระดูกนั้น กระดูกที่เชื่อมต่อจะเคลื่อนที่ตามการหมุนนั้นด้วย โดยข้อต่อที่อยู่ปลายด้านโคนสุดของชุดกระดูก มีหน้าที่ควบคุมชุดกระดูกทั้งหมดเรียกว่า Root ทั้งนี้ จำนวนและลักษณะการหมุนของข้อต่อขึ้นอยู่กับจำนวนแท่งกระดูกและการกำหนดลักษณะการเคลื่อนไหวของโมเดล 3 มิตินั้นๆ

  4. ส่วนควบคุมลักษณะอารมณ์ตัวละคร (Facial Rig) หมายถึง การติดตั้งกระดูกบนโมเดล 3 มิติที่เป็นใบหน้าของตัวละคร ซึ่งอาจเป็นมนุษย์ สัตว์ หรือสิ่งมีชีวิตในจินตนาการ การกำหนดและสร้างส่วนควบคุมลักษณะสีหน้าอารมณ์ตัวละคร (Facial Expression Rig) คือการสร้างส่วนควบคุมให้ตัวละครสามารถสื่อสารกับผู้ชมผ่านการแสดง เพื่อที่จะให้เกิดการรับรู้และเข้าใจความหมายทางอารมณ์ผ่านสีหน้าที่แตกต่างกัน โดยการเคลื่อนไหวดังกว่าจะเป็นตัวแทนสภาวะทางอารมณ์ของตัวละครซึ่งการแสดงออกทางสีหน้าจะเป็นรูปแบบหนึ่งของการสื่อสารอวัจนภาษา ดังนั้นการแสดงให้เห็นถึงสิ่งที่อยู่ในใจของตัวละครต้องสามารถถูกควบคุมหรือกำหนดโดยเอนิเมเตอร์ผ่านกระดูก (bone) และการปรับร่าง (deformer) ให้โมเดล 3 มิติของตัวละคร เพื่อให้โมเดลนั้นสามารถแสดงอารมณ์ความรู้สึกผ่านทางสีหน้าได้ รวมถึงมีการเปลี่ยนของสีหน้าที่สมจริง การสร้างส่วนควบคุมลักษณะอารมณ์ตัวละครถือว่ามีความซับซ้อนกว่าการติดตั้งกระดูกในส่วนอื่นๆ เนื่องจากใบหน้ามีจุดการเคลื่อนไหวที่ส่งผลต่อการแสดงสีหน้าจำนวนมาก จำนวนข้อต่อการเคลื่อนไหวที่มาก จะยิ่งทำให้การแสดงอารมณ์ความรู้สึกผ่านใบหน้ามีความสมจริงมากยิ่งขึ้นทั้งนี้ การประเมินตามสมรรถนะนี้ ผู้ทดสอบต้องสามารถกำหนดจำนวนกระดูกข้อต่อ และส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวที่ใช้ในการสร้างลักษณะอารมณ์ตัวละครได้ด้วย


16. หน่วยสมรรถนะร่วม (ถ้ามี)
N/A

17. อุตสาหกรรมร่วม/กลุ่มอาชีพร่วม (ถ้ามี)
N/A

18. รายละเอียดกระบวนการและวิธีการประเมิน (Assessment Description and Procedure)

  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ



ยินดีต้อนรับ