หน่วยสมรรถนะ

หน่วยสมรรถนะ

เชื่อมต่อกระดูกเข้าโมเดลต่างๆ (Skinning and Binding)

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล


รายละเอียดหน่วยสมรรถนะ


1. รหัสหน่วยสมรรถนะ ICT---5-006ZB

2. ชื่อหน่วยสมรรถนะ เชื่อมต่อกระดูกเข้าโมเดลต่างๆ (Skinning and Binding)

3. ทบทวนครั้งที่ N/A / -

4. สร้างใหม่ ปรับปรุง

5. สำหรับชื่ออาชีพและรหัสอาชีพ (Occupational Classification)

          อาชีพนักออกแบบศิลปะเกม (ริกเกอร์)



6. คำอธิบายหน่วยสมรรถนะ (Description of Unit of Competency)
          บุคคลที่ผ่านสมรรถนะนี้ต้องเป็นผู้ที่สามารถเชื่อมต่อกระดูกเข้าโมเดลต่างๆ (Skinning and Binding) สามารถกำหนดและปรับแต่งค่าน้ำหนักแรงดึงระหว่างโมเดลกับกระดูก (Weight Painting) และสามารถตรวจสอบการ Skinning เพื่อใช้ใน Game Engine ได้อย่างสมบูรณ์

7. สำหรับระดับคุณวุฒิ
1 2 3 4 5 6 7 8

8. กลุ่มอาชีพ (Sector)
          ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบศิลปะเกม ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบภาพเคลื่อนไหว เช่น  นักสร้างสรรค์ภาพ 3 มิติ นักติดตั้งกระดูก (Rigger) และนักสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหว (3D Animator) หรืออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง

9. ชื่ออาชีพและรหัสอาชีพอื่นที่หน่วยสมรรถนะนี้สามารถใช้ได้ (ถ้ามี)
N/A

10. ข้อกำหนดหรือกฎระเบียบที่เกี่ยวข้อง (Licensing or Regulation Related) (ถ้ามี)
N/A

11. สมรรถนะย่อยและเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Elements and Performance Criteria)
หน่วยสมรรถนะย่อย (EOC) เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน (Performance Criteria) รหัส PC
(ตามเล่มมาตรฐาน)
รหัส PC
(จากระบบ)
10331 กำหนดและปรับแต่งค่าน้ำหนักแรงดึงระหว่างโมเดลกับกระดูก (Weight Painting) 1. กำหนดและปรับแต่งค่าน้ำหนักแรงดึงระหว่างโมเดลแต่ละส่วนกับกระดูกได้ 10331.01 122048
10331 กำหนดและปรับแต่งค่าน้ำหนักแรงดึงระหว่างโมเดลกับกระดูก (Weight Painting) 2. ใช้เครื่องมือและเทคนิคที่ถูกต้องในการกำหนดค่า Weight 10331.02 122049
10332 ตรวจสอบและแก้ไขการ Skinning เพื่อใช้ใน Game Engine 1. ระบุค่า Weight ที่ต้องการสำหรับ Game Engine ได้อย่างถูกต้อง 10332.01 122046
10332 ตรวจสอบและแก้ไขการ Skinning เพื่อใช้ใน Game Engine 2. ใช้เครื่องมือและเทคนิคที่ถูกต้องในการกำหนดค่า Weight 10332.02 122047

12. ความรู้และทักษะก่อนหน้าที่จำเป็น (Pre-requisite Skill & Knowledge)

          ความรู้และทักษะด้านการติดตั้งกระดูกให้กับโมเดล และเชื่อมต่อกระดูกเข้ากับโมเดลสำหรับใช้ในเกม ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการติดตั้งกระดูก รวมถึงความรู้ความเข้าใจในรูปแบบการเคลื่อนไหวของกระดูก


13. ทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skills and Knowledge)

(ก) ความต้องการด้านทักษะ


  1. ทักษะการกำหนดและปรับแต่งค่าน้ำหนักแรงดึงระหว่างโมเดลและกระดูก (Weight Painting) ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์

  2. ทักษะการตรวจสอบและแก้ไขการ Skinning

  3. ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล

  4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์

(ข) ความต้องการด้านความรู้


  1. ความรู้ด้านฟิสิกส์ เกี่ยวกับเรื่องแรงและการเคลื่อนไหว

  2. ความรู้เกี่ยวกับกายวิภาคศาสตร์

  3. ความรู้เกี่ยวกับกระดูก (Bone)

  4. ความรู้เกี่ยวกับข้อต่อ (Joint)

  5. ความรู้เกี่ยวกับส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูก (Controller)

  6. ความรู้เกี่ยวกับการค่าน้ำหนังแรงตึงระหว่างโมเดลกับกระดูกตัวละคร (Paint Weight)

  7. ความรู้เกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการสร้างโมเดล 3 มิติ

  8. ความรู้เกี่ยวกับข้อกำหนดในการติดตั้งกระดูกสำหรับ Game Engine


14. หลักฐานที่ต้องการ (Evidence Guide)

          หลักฐานที่ต้องการจะกำหนดข้อแนะนำเกี่ยวกับการประเมินและควรที่จะใช้ประกอบร่วมกันกับเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Performance Criteria) และทักษะความรู้ที่ต้องการ (Required Skill and Knowledge)



(ก) หลักฐานการปฏิบัติงาน (Performance Evidence)




  1. ใบบันทึกผลการทดสอบภาคปฏิบัติ



(ข) หลักฐานความรู้ (Knowledge Evidence)




  1. ผลการสอบแบบทดสอบปรนัย



(ค) คำแนะนำในการประเมิน




  1. เจ้าหน้าที่สอบตรวจประเมินหลักฐานโดยพิจารณาจากร่องรอยหลักฐานที่เกี่ยวข้อง ทั้งหลักฐานด้านปฏิบัติงานและหลักฐานด้านความรู้



(ง) วิธีการประเมิน  




  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ


15. ขอบเขต (Range Statement)

          ขอบเขตอธิบายถึงขอบเขตของการปฏิบัติงาน และสภาพแวดล้อมอื่นๆ หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีผลกระทบต่อการทำงาน รวมถึงเครื่องมือ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทรัพยากรที่ใช้หรือข้อกำหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง



(ก) คำแนะนำ




  1. ในการปฏิบัติงานให้คำนึงถึงทักษะในการปรับแต่งค่าน้ำหนักแรงดึงระหว่างโมเดลกับกระดูก (Paint Weight) ในโมเดล 3 มิติภายในเกม ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการติดตั้งกระดูก เช่น โปรแกรม Autodesk Maya โปรแกรม 3DsMax หรือโปรแกรม blender  และสามารถตรวจสอบและแก้ไขการ Skinning เพื่อใช้ใน Game Engine



(ข) คำอธิบายรายละเอียด




  1. การกำหนดค่าแรงตึงระหว่างโมเดลกับกระดูก (Plaint Weight)หมายถึง การจัดการกับสัดส่วนที่แต่ละข้อต่อ (Joint) ควบคุมอยู่ เพื่อไม่ให้โมเดลยับ ยืด หรือไม่เป็นรูปเป็นร่าง เวลาเคลื่อนไหว ทั้งนี้ การประเมินตามสมรรถนะนี้ เน้นการประเมินว่า ผู้ทดสอบสามารถปรับแต่งค่าแรงตึงตามที่กำหนดจากหัวหน้างานได้อย่างถูกต้องเหมาะสม

  2. สกินนิ่ง (Skinning)เป็นกระบวนการเชื่อมโยงตาข่ายสามมิติพื้นผิวมาเชื่อมโยงกับกระดูกที่ถูกสร้างไว้ก่อนหน้านี้ ซึ่งหมายความว่าตาข่ายสามมิติพื้นผิวจะเคลื่อนไหวเชื่อมโยงกับกระดูกและข้อต่อไปในทิศทางเดียวกัน ความยากลำบากในเรื่องนี้คือโดยทั่วไปแล้วชิ้นงานจะประกอบด้วยข้อต่อหลายร้อยข้อและข้อต่อส่วนใหญ่จะต้องมีอิทธิพลกับบางส่วนของตาข่ายพื้นผิวเท่านั้น ตัวอย่างเช่นข้อต่อที่ข้อมือของตัวละครน่าจะควบคุมเฉพาะส่วนข้อมือเท่านั้น หากชิ้นงานมีการขยับข้อต่อข้อมือแต่ไปมีผลต่อหัวไหล่ของตัวละครก็แสดงว่าทำงานไม่ถูกต้อง

  3. บินดิ้ง (Binding) หมายถึง การเชื่อมต่อระหว่างโมเดลและกระดูกเพื่อให้โมเดลสามารถเคลื่อนไหวได้เหมือนจริง โดยการควบคุมกระดูกเหมือนกระดูกของมนุษย์ โมเดลจะไม่สามารถเคลื่อนไหวฝืนกับกระดูกที่ติดไว้เหมือนกับคนที่ไม่สามารถเคลื่อนไหวฝืนธรรมชาติของกระดูก

  4. เกมเอนจิน (Game Engine) หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สร้างวีดีโอเกม ซึ่งโปรแกรมเหล่านี้ถูกเขียนขึ้นมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ต่างๆ อาทิ C, C++, JAVA เป็นต้น เกมเอนจินเปรียบเสมือนเป็นเครื่องมือใช้สร้างชิ้นส่วนต่างๆ ของระบบเกม ชิ้นส่วนเหล่านี้ จะถูกนำไปประกอบเข้าด้วยกัน และถูกทดสอบว่าสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างไม่มีปัญหา ภายใต้สภาพแวดล้อมที่ถูกกำหนดไว้ เป็นกระบวนการในการสร้างเกมให้ออกมาสมบูรณ์ นักพัฒนาเกมจำนวนมากใช้เกมเอนจินในการสร้างเกมสำหรับเครื่องเล่น มือถือ ตลอดจนคอมพิวเตอร์พกพาการทำงานของเกมเอนจิน ประกอบด้วย การเรนเดอร์กราฟิก 2 มิติ 3 มิติ การตรวจสอบการชนระบบเสียง ภาษาสคริปต์ แอนิเมชัน ปัญญาประดิษฐ์ ระบบเน็ตเวิร์ค การสตรีม การจัดการหน่วยความจำ การรองรับภาษาที่แปล ตลอดจนระบบอื่นๆ อีกมากมาย


16. หน่วยสมรรถนะร่วม (ถ้ามี)
N/A

17. อุตสาหกรรมร่วม/กลุ่มอาชีพร่วม (ถ้ามี)
N/A

18. รายละเอียดกระบวนการและวิธีการประเมิน (Assessment Description and Procedure)

  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ



ยินดีต้อนรับ