หน่วยสมรรถนะ

หน่วยสมรรถนะ

สร้างการควบคุมกลไกลการทำงานของตัวละคร (Character Rigging)

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล


รายละเอียดหน่วยสมรรถนะ


1. รหัสหน่วยสมรรถนะ ICT---5-006ZB

2. ชื่อหน่วยสมรรถนะ สร้างการควบคุมกลไกลการทำงานของตัวละคร (Character Rigging)

3. ทบทวนครั้งที่ N/A / -

4. สร้างใหม่ ปรับปรุง

5. สำหรับชื่ออาชีพและรหัสอาชีพ (Occupational Classification)

          อาชีพนักออกแบบศิลปะเกม (ริกเกอร์)



6. คำอธิบายหน่วยสมรรถนะ (Description of Unit of Competency)
          บุคคลที่ผ่านสมรรถนะนี้ต้องเป็นผู้ที่สามารถกำหนดและสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูก(Controller) สำหรับตัวละคร สัตว์ หรือสิ่งที่เคลื่อนไหวเสมือนคนและสัตว์  โดยส่วนใหญ่มีจำนวนข้อต่อ (Joint) ประมาณ 10 จุดขึ้นไปต่อโมเดล มักเป็นโมเดลที่ใช้ในเกมขนาดขนาดใหญ่ที่เน้นความสมจริง (Realistic) สูง หรือเกมที่ลงทุนสูง ทั้งนี้ การเคลื่อนไหวของโมเดลที่ได้รับการติดตั้งกระดูกต้องมีความสมจริง ลื่นไหล และสามารถแสดงให้เห็นถึงจินตนาการหรือความคิดสร้างสรรค์ในการต่อยอดจากภาพร่างแนวคิด (Concept Image) และแนวทางหรือโจทย์ของเกมได้ นอกจากนี้ยังสามารถสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูกที่สามารถสลับไปมาระหว่างกระดูกแบบ Forward Kinematics และ Inverse Kinematics ได้

7. สำหรับระดับคุณวุฒิ
1 2 3 4 5 6 7 8

8. กลุ่มอาชีพ (Sector)
          ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบศิลปะเกม ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบภาพเคลื่อนไหว เช่น  นักสร้างสรรค์ภาพ 3 มิติ นักติดตั้งกระดูก (Rigger) และนักสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหว (3D Animator) หรืออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง

9. ชื่ออาชีพและรหัสอาชีพอื่นที่หน่วยสมรรถนะนี้สามารถใช้ได้ (ถ้ามี)
N/A

10. ข้อกำหนดหรือกฎระเบียบที่เกี่ยวข้อง (Licensing or Regulation Related) (ถ้ามี)
N/A

11. สมรรถนะย่อยและเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Elements and Performance Criteria)
หน่วยสมรรถนะย่อย (EOC) เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน (Performance Criteria) รหัส PC
(ตามเล่มมาตรฐาน)
รหัส PC
(จากระบบ)
10321 วิเคราะห์โมเดล 3 มิติและภาพร่างแนวคิดเพื่อสร้างกระดูกให้รองรับตามที่กำหนด (Rigging and Technical Analysis) 1. ระบุกลไกการเคลื่อนไหวจากโมเดล 3 มิติ 10321.01 122036
10321 วิเคราะห์โมเดล 3 มิติและภาพร่างแนวคิดเพื่อสร้างกระดูกให้รองรับตามที่กำหนด (Rigging and Technical Analysis) 2. ระบุการติดตั้งกระดูกตามหลักการด้านกายวิภาคของคนและสัตว์ 10321.02 122037
10321 วิเคราะห์โมเดล 3 มิติและภาพร่างแนวคิดเพื่อสร้างกระดูกให้รองรับตามที่กำหนด (Rigging and Technical Analysis) 3. เลือกใช้เทคนิค เครื่องมือ และอุปกรณ์ที่ถูกต้องกับการทำงานได้ 10321.03 122038
10322 ติดตั้งกระดูกให้กับตัวละครคน สัตว์ หรือสิ่งที่เคลื่อนไหวเสมือนคนและสัตว์ (Bone, Skeleton Creation) 1. ระบุข้อกำหนดการสร้างและติดตั้งกระดูกสำหรับ Game Engine 10322.01 122044
10322 ติดตั้งกระดูกให้กับตัวละครคน สัตว์ หรือสิ่งที่เคลื่อนไหวเสมือนคนและสัตว์ (Bone, Skeleton Creation) 2. เชื่อมต่อกระดูกกับโมเดลได้ 10322.02 122045
10323 กำหนดและสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูกตัวละครและวัตถุต่างๆ ภายในเกม (Controller) 1. กำหนดรูปแบบการเคลื่อนไหวของกระดูกให้กับตัวละคร วัตถุต่างๆ ในเกม 10323.01 122039
10323 กำหนดและสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูกตัวละครและวัตถุต่างๆ ภายในเกม (Controller) 2. จัดทำส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวของกระดูกให้กับตัวละคร วัตถุต่างๆ ในเกม 10323.02 122040
10323 กำหนดและสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูกตัวละครและวัตถุต่างๆ ภายในเกม (Controller) 3. จำแนกระบบการควบคุมของกระดูกแบบ Forward Kinematics และ Inverse Kinematics 10323.03 122041
10323 กำหนดและสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูกตัวละครและวัตถุต่างๆ ภายในเกม (Controller) 4. จัดทำกลไกในการสลับการควบคุมกระดูกแบบ Forward Kinematics และ Inverse Kinematics 10323.04 122042
10323 กำหนดและสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูกตัวละครและวัตถุต่างๆ ภายในเกม (Controller) 5. จัดทำเครื่องมือเพิ่มเติมบน Controller ได้ 10323.05 122043

12. ความรู้และทักษะก่อนหน้าที่จำเป็น (Pre-requisite Skill & Knowledge)

          ความรู้และทักษะด้านการติดตั้งกระดูกให้กับโมเดลตัวละครคน สัตว์  และเชื่อมต่อกระดูกเข้ากับโมเดลสำหรับใช้ในเกม ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการติดตั้งกระดูก รวมถึงความรู้ความเข้าใจในรูปแบบการเคลื่อนไหวของกระดูก


13. ทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skills and Knowledge)

(ก) ความต้องการด้านทักษะ


  1. ทักษะการติดตั้งกระดูกด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์

  2. ทักษะการกำหนดและสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูก (Controller) ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์

  3. ทักษะการกำหนดค่าน้ำหนักแรงตึงระหว่างโมเดลกับกระดูกตัวละคร (Paint Weight) ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์

  4. ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล

  5. ทักษะความคิดสร้างสรรค์

(ข) ความต้องการด้านความรู้


  1. ความรู้ด้านฟิสิกส์ เกี่ยวกับเรื่องแรงและการเคลื่อนไหว

  2. ความรู้เกี่ยวกับกายวิภาค คน สัตว์

  3. ความรู้เกี่ยวกับกระดูก (Bone)

  4. ความรู้เกี่ยวกับข้อต่อ (Joint)

  5. ความรู้เกี่ยวกับรูปแบบการเคลื่อนไหวของกระดูกแบบ Forward Kinematics และ แบบ Inverse Kinematics

  6. ความรู้เกี่ยวกับส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูก (Controller)

  7. ความรู้เกี่ยวกับการค่าน้ำหนังแรงตึงระหว่างโมเดลกับกระดูกตัวละคร (Paint Weight)

  8. ความรู้เกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์ในการติดตั้งกระดูก

  9. ความรู้เกี่ยวกับข้อกำหนดในการติดตั้งกระดูกสำหรับ Game Engine


14. หลักฐานที่ต้องการ (Evidence Guide)

          หลักฐานที่ต้องการจะกำหนดข้อแนะนำเกี่ยวกับการประเมินและควรที่จะใช้ประกอบร่วมกันกับเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Performance Criteria) และทักษะความรู้ที่ต้องการ (Required Skill and Knowledge)



(ก) หลักฐานการปฏิบัติงาน (Performance Evidence)




  1. ใบบันทึกผลการทดสอบภาคปฏิบัติ



(ข) หลักฐานความรู้ (Knowledge Evidence)




  1. ผลการสอบแบบทดสอบปรนัย



(ค) คำแนะนำในการประเมิน




  1. เจ้าหน้าที่สอบตรวจประเมินหลักฐานโดยพิจารณาจากร่องรอยหลักฐานที่เกี่ยวข้อง ทั้งหลักฐานด้านปฏิบัติงานและหลักฐานด้านความรู้



(ง) วิธีการประเมิน  




  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ


15. ขอบเขต (Range Statement)

          ขอบเขตอธิบายถึงขอบเขตของการปฏิบัติงาน และสภาพแวดล้อมอื่นๆ หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีผลกระทบต่อการทำงาน รวมถึงเครื่องมือ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทรัพยากรที่ใช้หรือข้อกำหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง



(ก) คำแนะนำ




  1. ในการปฏิบัติงานให้คำนึงถึงทักษะในการติดตั้งกระดูก (Rigging) และสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูก(Controller) สำหรับตัวละคร สัตว์ หรือสิ่งที่เคลื่อนไหวเสมือนคนและสัตว์ ในลักษณะสมจริงด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการติดตั้งกระดูก เช่น โปรแกรม Autodesk Maya โปรแกรม 3DsMax หรือโปรแกรม blender รวมถึงข้อกำหนดในการสร้างและติดตั้งกระดูกสำหรับ Game Engine และมีการแสดงให้เห็นถึงการสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูกที่สามารถสลับไปมาระหว่างกระดูกแบบ Forward Kinematics และ Inverse Kinematics ได้



(ข) คำอธิบายรายละเอียด




  1. การติดตั้งกระดูก (Rigging) หมายถึง การทำให้โมเดล 3 มิติสามารถเคลื่อนไหวได้ ด้วยการกำหนดและสร้างกระดูกและข้อต่อ (Bone & Joint) ให้กับโมเดลนั้น โดยเน้นการติดตั้งกระดูกโมเดล 3 มิติ ที่มีข้อต่อการเคลื่อนไหวมากกว่า 10 จุดต่อโมเดล โมเดลที่ได้รับการติดตั้งกระดูกต้องมีความสมจริง

  2. กระดูก (Bone)หมายถึง แท่งกระดูกในโมเดล 3 มิติ ซึ่งสร้างขึ้นโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แท่งกระดูกมีลักษณะเป็นแท่งสามเหลี่ยมเชื่อมโยงระหว่างข้อต่อ (Joint) 2จุดเข้าด้วยกัน ส่วนหนาจะเป็นส่วนโคน ในขณะที่ส่วนปลายแหลมจะเป็นส่วนปลาย ทั้งนี้ส่วนโคนจะเป็นส่วนที่ควบคุมส่วนปลายเสนอ เมื่อมีการหมุนข้อต่อด้านโคน ส่วนที่เชื่อมอยู่ทางปลายแหมก็จะเคลื่อนที่ไปตามการหมุนนั้นเสมอ ทั้งนี้ จำนวนและขนาดแท่งกระดูกขึ้นอยู่กับการกำหนดลักษณะการเคลื่อนไหวของโมเดล 3 มิตินั้นๆ

  3. ข้อต่อ (Joint)หมายถึง ส่วนที่เชื่อมแท่งกระดูก (Bone) ของโมเดล 3 มิติ แต่ละแท่งเข้าด้วยมีหน้าที่ในการหมุนกระดูก เพื่อทำให้เกิดการเคลื่อนไหวตามที่ต้องการในกระดูกหนึ่งแท่นจะมีข้อต่ออยู่ที่ด้านโคนกระดูก เมื่อหมุนข้อต่อที่แท่งกระดูกนั้น กระดูกที่เชื่อมต่อจะเคลื่อนที่ตามการหมุนนั้นด้วย โดยข้อต่อที่อยู่ปลายด้านโคนสุดของชุดกระดูก มีหน้าที่ควบคุมชุดกระดูกทั้งหมดเรียกว่า Root ทั้งนี้ จำนวนและลักษณะการหมุนของข้อต่อขึ้นอยู่กับจำนวนแท่งกระดูกและการกำหนดลักษณะการเคลื่อนไหวของโมเดล 3 มิตินั้นๆ

  4. ส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูก (Controller)หมายถึงการทำให้กระดูกและข้อต่อเคลื่อนไหวไปในทิศทางตามที่ต้องการโดยแบ่งออกเป็น 2 รูปแบบ คือ

    • FK (Forward Kinematic) เป็นการควบคุมการเคลื่อนไหวที่ข้อต่อ (Joint) ของโมเดล โดยต้องหมุนข้อต่อทีละอันเพื่อให้ได้ท่าทางการเคลื่อนไหวตามที่ต้องการ

    • IK (Inverse Kinematic) เป็นการควบคุมการเคลื่อนไหวของกระดูกที่เชื่อมต่อ (Link) กัน โดยเป็นการควบคุมแบบย้อนกลับ ซึ่งข้อต่อที่อยู่ในลำดับการเชื่อมโยงที่อยู่ด้านล่างจะควบคุมการเคลื่อนไหวของข้อต่อที่อยู่ในลำดับการเชื่อมโยงด้านบน วิธีการนี้ทำให้สามารถจัดท่าทางการเคลื่อนไหวตามที่ต้องการได้ภายในครั้งเดียว ทั้งนี้ การประเมินตามสมรรถนะนี้เน้นการสร้างส่วนควบคุมการเคลื่อนไหวกระดูกแบบสำเร็จรูปตามฟังก์ชันที่มีอยู่ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์



  5. การกำหนดค่าแรงตึงระหว่างโมเดลกับกระดูก (Plaint Weight)หมายถึง การจัดการกับสัดส่วนที่แต่ละข้อต่อ (Joint) ควบคุมอยู่ เพื่อไม่ให้โมเดลยับ ยืด หรือไม่เป็นรูปเป็นร่าง เวลาเคลื่อนไหว ทั้งนี้ การประเมินตามสมรรถนะนี้ เน้นการประเมินว่า ผู้ทดสอบสามารถปรับแต่งค่าแรงตึงตามที่กำหนดจากหัวหน้างานได้อย่างถูกต้องเหมาะสม

  6. เกมเอนจิน (Game Engine) หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สร้างวีดีโอเกม ซึ่งโปรแกรมเหล่านี้ถูกเขียนขึ้นมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ต่างๆ อาทิ C, C++, JAVA เป็นต้น เกมเอนจินเปรียบเสมือนเป็นเครื่องมือใช้สร้างชิ้นส่วนต่างๆ ของระบบเกม ชิ้นส่วนเหล่านี้ จะถูกนำไปประกอบเข้าด้วยกัน และถูกทดสอบว่าสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างไม่มีปัญหา ภายใต้สภาพแวดล้อมที่ถูกกำหนดไว้ เป็นกระบวนการในการสร้างเกมให้ออกมาสมบูรณ์ นักพัฒนาเกมจำนวนมากใช้เกมเอนจินในการสร้างเกมสำหรับเครื่องเล่น มือถือ ตลอดจนคอมพิวเตอร์พกพาการทำงานของเกมเอนจิน ประกอบด้วย การเรนเดอร์กราฟิก 2 มิติ 3 มิติ การตรวจสอบการชนระบบเสียง ภาษาสคริปต์ แอนิเมชัน ปัญญาประดิษฐ์ ระบบเน็ตเวิร์ค การสตรีม การจัดการหน่วยความจำ การรองรับภาษาที่แปล ตลอดจนระบบอื่นๆ อีกมากมาย


16. หน่วยสมรรถนะร่วม (ถ้ามี)
N/A

17. อุตสาหกรรมร่วม/กลุ่มอาชีพร่วม (ถ้ามี)
N/A

18. รายละเอียดกระบวนการและวิธีการประเมิน (Assessment Description and Procedure)

  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ



ยินดีต้อนรับ