หน่วยสมรรถนะ

หน่วยสมรรถนะ

สร้างโมเดล 3 มิติเพื่อใช้สำหรับสภาพแวดล้อมภายในเกม (3D Environment Modeling for Game)

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล


รายละเอียดหน่วยสมรรถนะ


1. รหัสหน่วยสมรรถนะ ICT---5-006ZB

2. ชื่อหน่วยสมรรถนะ สร้างโมเดล 3 มิติเพื่อใช้สำหรับสภาพแวดล้อมภายในเกม (3D Environment Modeling for Game)

3. ทบทวนครั้งที่ N/A / -

4. สร้างใหม่ ปรับปรุง

5. สำหรับชื่ออาชีพและรหัสอาชีพ (Occupational Classification)

          อาชีพนักออกแบบศิลปะเกม (โมเดล 3 มิติ)



6. คำอธิบายหน่วยสมรรถนะ (Description of Unit of Competency)
          บุคคลที่ผ่านสมรรถนะนี้ต้องเป็นผู้ที่สามารถสร้างโมเดล 3 มิติเพื่อใช้สำหรับสภาพแวดล้อมภายในเกมรวมถึงสามารถสร้างสรรค์รายละเอียดลงบนโมเดลสำหรับเกม สร้างพื้นผิวให้กับสิ่งแวดล้อมในเกม และปรับขนาดภาพพื้นผิวที่ใช้ในการสร้างพื้นผิวสิ่งแวดล้อมในเกมเอนจิน

7. สำหรับระดับคุณวุฒิ
1 2 3 4 5 6 7 8

8. กลุ่มอาชีพ (Sector)
          ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบศิลปะเกม ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบภาพเคลื่อนไหว เช่น นักสร้างสรรค์ภาพ 3 มิติ นักติดตั้งกระดูก (Rigger) นักสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหว (3D Animator) หรืออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง

9. ชื่ออาชีพและรหัสอาชีพอื่นที่หน่วยสมรรถนะนี้สามารถใช้ได้ (ถ้ามี)
N/A

10. ข้อกำหนดหรือกฎระเบียบที่เกี่ยวข้อง (Licensing or Regulation Related) (ถ้ามี)
N/A

11. สมรรถนะย่อยและเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Elements and Performance Criteria)
หน่วยสมรรถนะย่อย (EOC) เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน (Performance Criteria) รหัส PC
(ตามเล่มมาตรฐาน)
รหัส PC
(จากระบบ)
10231 สร้างโมเดล 3 มิติเพื่อใช้สำหรับสภาพแวดล้อมภายในเกม 1. วิเคราะห์ภาพร่างและแนวคิดเพื่อสร้างโมเดล 3 มิติ 10231.01 122024
10231 สร้างโมเดล 3 มิติเพื่อใช้สำหรับสภาพแวดล้อมภายในเกม 2. จัดทำโมเดล 3 มิติสภาพแวดล้อมในเกม 10231.02 122025
10232 สร้างสรรค์รายละเอียดลงบนโมเดลสำหรับเกม (Game Texturing) 1. จัดทำพื้นผิวให้กับสิ่งแวดล้อมในเกม 10232.01 122026
10232 สร้างสรรค์รายละเอียดลงบนโมเดลสำหรับเกม (Game Texturing) 2. ปรับขนาดภาพพื้นผิวที่ใช้ในการสร้างพื้นผิวสิ่งแวดล้อมใน Game Engine 10232.02 122027

12. ความรู้และทักษะก่อนหน้าที่จำเป็น (Pre-requisite Skill & Knowledge)

          ความรู้และทักษะการสร้างโมเดล 3 มิติด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างโมเดล 3 มิติ และความรู้เกี่ยวกับขนาดของภาพพื้นผิวที่ใช้สำหรับในเกมเอนจิน


13. ทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skills and Knowledge)

(ก) ความต้องการด้านทักษะ


  1. ทักษะการสร้างโมเดล 3 มิติ

  2. ทักษะการทำ Normal Map

  3. ทักษะการทำ Re-topology

  4. ทักษะความคิดสร้างสรรค์

  5. ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูลและโจทย์ที่ได้รับ

(ข) ความต้องการด้านความรู้


  1. ความรู้เกี่ยวกับสร้างโมเดล 3 มิติ

  2. ความรู้เกี่ยวกับ Polygon

  3. ความรู้เกี่ยวกับ UV Mapping

  4. ความรู้เกี่ยวกับ Normal Map

  5. ความรู้เกี่ยวกับพื้นผิว (Texture)

  6. ความรู้เกี่ยวกับ Topology

  7. ความรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบศิลป์

  8. ความรู้เกี่ยวกับสภาพแวดล้อม

  9. ความรู้เกี่ยวกับข้อกำหนดของเกมเอนจินสำหรับโมเดล

  10. ความรู้เกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างโมเดล 3 มิติ


14. หลักฐานที่ต้องการ (Evidence Guide)

          หลักฐานที่ต้องการจะกำหนดข้อแนะนำเกี่ยวกับการประเมินและควรที่จะใช้ประกอบร่วมกันกับเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Performance Criteria) และทักษะความรู้ที่ต้องการ (Required Skill and Knowledge)



(ก) หลักฐานการปฏิบัติงาน (Performance Evidence)




  1. ใบบันทึกผลการทดสอบภาคปฏิบัติ



(ข) หลักฐานความรู้ (Knowledge Evidence)




  1. ผลการสอบแบบทดสอบปรนัย



(ค) คำแนะนำในการประเมิน




  1. เจ้าหน้าที่สอบตรวจประเมินหลักฐานโดยพิจารณาจากร่องรอยหลักฐานที่เกี่ยวข้อง ทั้งหลักฐานด้านปฏิบัติงานและหลักฐานด้านความรู้



(ง) วิธีการประเมิน  




  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ


15. ขอบเขต (Range Statement)

          ขอบเขตอธิบายถึงขอบเขตของการปฏิบัติงาน และสภาพแวดล้อมอื่นๆ หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีผลกระทบต่อการทำงาน รวมถึงเครื่องมือ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทรัพยากรที่ใช้หรือข้อกำหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อ



(ก) คำแนะนำ




  1. ในการปฏิบัติงานให้คำนึงถึงทักษะการสร้างโมเดล 3 มิติเพื่อใช้สำหรับการสร้างสภาพแวดล้อมภายในเกม ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างโมเดล 3 มิติ เช่น โปรแกรม Autodesk Maya โปรแกรม 3DsMax โปรแกรม Zbrush โปรแกรม blender หรือ โปรแกรม Substance รวมถึงการการสร้างสรรค์รายละเอียดลงบนโมเดลสำหรับเกม และความเข้าใจเกี่ยวกับขนาดของภาพพื้นผิวที่ใช้สำหรับเกมเอนจิน



(ข) คำอธิบายรายละเอียด




  1. โมเดล 3 มิติ (3D Model) หมายถึง รูปทรงที่ถูกสร้างขึ้นโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงผลให้เห็นใน 3 ระนาบคือ กว้าง ยาว สูง แสะสามารถมองเห็นได้รอบด้าน 360 องศา รวมทั้งสามารถปรับแต่งแก้ไขรูปทรงในลักษณะเหมือนกับงานปั้นได้ โดยโมเดล 3 มิติ แบ่งประเภทตามลักษณะโครงสร้างได้ 2 ประเภทหลักๆ ได้แก่

    • NURBS (Non-uniform rational B-spline) หมายถึง มีโครงสร้างพื้นฐานเป็นเส้นโค้งที่ไม่ตายตัวสานต่อโยงกันทำให้เกิดพื้นผิวระหว่างเส้นโค้งเหล่านี้ เหมาะกับการใช้สร้างโมเดลที่เป็นตัวละครหรือสิ่งที่มีลักษณะโค้ง

    • Polygon หมายถึง มีโครงสร้างเป็นรูปทรงเรขาคณิต คือรูปทรงเหลี่ยมต่างๆ ที่เป็นแผ่น (Mesh) ประกอบเรียนกันจนเป็นวัตถุที่ซับซ้อนขึ้น เป็นโครงสร้างที่ได้รับความนิยมในการสร้างโมเดล 3 มิติ



  2. UV Mapping หมายถึง กระบวนการสร้างแบบจำลอง 3 มิติโดยใช้แกน 2 มิติ (แกน U และ V) เข้าหาข้อมูล 3 มิติ (แกน X Y และ Z) ตามระบบพิกัดคาร์ทีเซียน กล่าวคือการกำหนดพื้นที่บนโมเดล 3 มิติ สำหรับใช้จัดวางภาพ 2 มิติลงไป มักใช้ในกรณีการเตรียมใส่พื้นผิว (Texture) หรือลงสีให้กับโมเดล

  3. Re-topology หมายถึง การปรับการเรียงตัวของเส้น Polygon เพื่อทำให้โมเดลมีคุณภาพดีขึ้น เนื่องจากโมเดลที่มีสร้างโดยมีปริมาณ Polygon จำนวนสูง อาจทำให้ไฟล์มีขนาดใหญ่และไม่สามารถนำไป Animate ได้ การทำ Re-topology จะช่วยให้โมเดลมีขนาดเล็กลงโดยที่ยังคงคุณภาพไว้ ด้วยการคงไว้แค่เส้น Topology ที่จำเป็น และใช้ Normal Map Displacement Map ช่วยในการเพิ่มรายละเอียดที่หายไป

  4. พื้นผิว (Texture) หมายถึง บริเวณผิวนอกของตัวละครและวัตถุต่างๆ ในเกม ที่วาดขึ้นและนำไปใส่ในโมเดล 3 มิติ ตาม UV Map ที่กำหนด เพื่อสร้างความรู้สึกต่างๆ ของผู้มองที่มีต่อตัวละครหรือวัตถุ อาทิ หยาบ ละเอียด มัน วาว ด้าน ขรุขระ เป็นต้น พื้นผิวเป็นองค์ประกอบหนึ่งของภาพที่ช่วยให้ภาพดูมีมิติมากขึ้น นอกจากนี้ พื้นผิวบางอย่างยังมีบทบาทในการทำ PBR Shader ซึ่งจะช่วยให้โมเดล 3 มิติที่มีความละเอียดต่ำ สามารถดูเหมือนมีรายละเอียดมากขึ้น ทั้งที่จำนวน Polygon เท่าเดิม

  5. Normal Map หมายถึง การใช้พื้นผิว (Texture) ให้ค่า Normal บนแต่ละจุดบน Polygon ชิ้นหนึ่งๆ โดยจะทำให้การสะท้อนแสงตรงจุดนั้นเปลี่ยนไป หลักการนี้จะทำให้เกิดการสร้างภาพลวงตา เพื่อช่วยให้โมเดล 3 มิติที่มีความละเอียดต่ำ สามารถดูเหมือนมีรายละเอียดมากขึ้น ทั้งที่จำนวน Polygon เท่าเดิม

  6. แนวคิดในการแสดงผลที่สมจริง (PBR Shader หรือ Physically-Based Rendering) หมายถึง การใช้ค่าพื้นผิวที่วัดค่าได้ให้ใกล้เคียงกับความจริง เช่น โลหะ ไม้ พลาสติก แก้ว ผิวหนัง วัตถุ ชีวภาพเป็นต้น โดย PBR System จะประกอบด้วย 3 ส่วน คือ พื้นผิว (Albedo) ความเงามัน (Micro surface) และการสะท้อน (Reflectivity) หลักการนี้จะช่วยให้โมเดล 3 มิติที่มีความละเอียดต่ำสามารถดูเหมือนมีรายละเอียดมากขึ้น ทั้งที่จำนวน Polygon เท่าเดิม

  7. สภาพแวดล้อม หมายถึง สิ่งแวดล้อมที่มีชีวิตและไม่มีชีวิต ทั้งที่เป็นธรรมชาติหรือทางวัฒนธรรม สิ่งประดิษฐ์ หรือที่มนุษย์เสริมสร้างขึ้นมา เป็นลักษณะภูมิประเทศ เช่น ทัศนียภาพต่างๆ ต้นไม้ ต้นหญ้า ภูเขา แม่น้ำ ทะเลสาบ ทะเล มหาสมุทรและทรัพยากรธรรมชาติทุกชนิด สิ่งปลูกสร้าง ตึก บ้านเรือน อาหาร ผู้คน ยานยนต์ เครื่องจักร เป็นต้น รวมถึงช่วงเวลา ท้องฟ้า อากาศ โดยทั้งหมดเมื่อประกอบกัน แล้วสามารถแสดงถึงสิ่งที่เกิดขึ้นในตอนนั้นทำให้เข้าถึงประสบการณ์ของผู้เล่น

  8. เกมเอนจิน (Game Engine) หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สร้างวีดีโอเกม ซึ่งโปรแกรมเหล่านี้ถูกเขียนขึ้นมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ต่างๆ อาทิ C, C++, JAVA เป็นต้น เกมเอนจินเปรียบเสมือนเป็นเครื่องมือใช้สร้างชิ้นส่วนต่างๆ ของระบบเกม ชิ้นส่วนเหล่านี้ จะถูกนำไปประกอบเข้าด้วยกัน และถูกทดสอบว่าสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างไม่มีปัญหา ภายใต้สภาพแวดล้อมที่ถูกกำหนดไว้ เป็นกระบวนการในการสร้างเกมให้ออกมาสมบูรณ์ นักพัฒนาเกมจำนวนมากใช้เกมเอนจินในการสร้างเกมสำหรับเครื่องเล่น มือถือ ตลอดจนคอมพิวเตอร์พกพาการทำงานของเกมเอนจิน ประกอบด้วย การเรนเดอร์กราฟิก 2 มิติ 3 มิติ การตรวจสอบการชนระบบเสียง ภาษาสคริปต์ แอนิเมชัน ปัญญาประดิษฐ์ ระบบเน็ตเวิร์ค การสตรีม การจัดการหน่วยความจำ การรองรับภาษาที่แปล ตลอดจนระบบอื่นๆ อีกมากมาย


16. หน่วยสมรรถนะร่วม (ถ้ามี)
N/A

17. อุตสาหกรรมร่วม/กลุ่มอาชีพร่วม (ถ้ามี)
N/A

18. รายละเอียดกระบวนการและวิธีการประเมิน (Assessment Description and Procedure)

  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ



ยินดีต้อนรับ