หน่วยสมรรถนะ
สร้างโมเดลตัวละคร 3 มิติสำหรับเกม (Game Modeling)
สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล
รายละเอียดหน่วยสมรรถนะ
1. รหัสหน่วยสมรรถนะ | ICT---5-006ZB |
2. ชื่อหน่วยสมรรถนะ | สร้างโมเดลตัวละคร 3 มิติสำหรับเกม (Game Modeling) |
3. ทบทวนครั้งที่ | N/A / - |
4. สร้างใหม่ | ปรับปรุง |
5. สำหรับชื่ออาชีพและรหัสอาชีพ (Occupational Classification) | |
อาชีพนักออกแบบศิลปะเกม (โมเดล 3 มิติ) |
6. คำอธิบายหน่วยสมรรถนะ (Description of Unit of Competency) | |
บุคคลที่ผ่านสมรรถนะนี้ต้องเป็นผู้ที่สามารถสร้างโมเดล 3 มิติแบบ Low Polygon ให้รองรับกับการ Transferring Texture Passes จากโมเดลที่มีรายละเอียดของสูง เพื่อใช้ในเกมเอนจินได้ และสอดคล้องตามภาพร่างแนวคิด (Concept Image) ที่กำหนด รวมถึงสามารถระบุลักษณะของ Topology และกำหนด UV Map ให้รองรับโมเดลตัวละครตามที่กำหนด และจัดการ Mesh Data ให้พร้อมใช้งานใน Game Engine ได้อย่างสมบูรณ์ เช่น กำหนด Budget ของจำนวน Polygon หรือตรวจสอบและแก้ไข Vertices Data ของ โมเดล เป็นต้น |
7. สำหรับระดับคุณวุฒิ |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
8. กลุ่มอาชีพ (Sector) | |
ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบศิลปะเกม ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบภาพเคลื่อนไหว เช่น นักสร้างสรรค์ภาพ 3 มิติ นักติดตั้งกระดูก (Rigger) นักสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหว (3D Animator) หรืออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง |
9. ชื่ออาชีพและรหัสอาชีพอื่นที่หน่วยสมรรถนะนี้สามารถใช้ได้ (ถ้ามี) | |
N/A |
10. ข้อกำหนดหรือกฎระเบียบที่เกี่ยวข้อง (Licensing or Regulation Related) (ถ้ามี) | |
N/A |
11. สมรรถนะย่อยและเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Elements and Performance Criteria) |
หน่วยสมรรถนะย่อย (EOC) | เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน (Performance Criteria) | รหัส PC (ตามเล่มมาตรฐาน) |
รหัส PC (จากระบบ) |
---|---|---|---|
10221 สร้าง Low Polygon Model ให้รองรับกับการ Transferring Texture Passes เพื่อใช้ใน Game Engine (Baking) | 1. จัดทำโมเดล Low Polygon ได้ | 10221.01 | 122019 |
10221 สร้าง Low Polygon Model ให้รองรับกับการ Transferring Texture Passes เพื่อใช้ใน Game Engine (Baking) | 2. ระบุเกี่ยวกับ Topology แบบ Quad และ แบบTriangle | 10221.02 | 122020 |
10221 สร้าง Low Polygon Model ให้รองรับกับการ Transferring Texture Passes เพื่อใช้ใน Game Engine (Baking) | 3. กำหนด UV Map Data ให้รองรับโมเดลตัวละคร (Texture Passes Transferring ) | 10221.03 | 122021 |
10222 จัดการ Mesh Data ให้พร้อมใช้งานใน Game Engine | 1. กำหนด Budget ของจำนวน Polygon ให้เหมาะสมกับ Pipeline ของงาน | 10222.01 | 122022 |
10222 จัดการ Mesh Data ให้พร้อมใช้งานใน Game Engine | 2. ตรวจสอบและแก้ไข Vertices Data ของ Model ให้ถูกต้องสำหรับเกมเอนจิน | 10222.02 | 122023 |
12. ความรู้และทักษะก่อนหน้าที่จำเป็น (Pre-requisite Skill & Knowledge) | |
ความรู้และทักษะการสร้างโมเดล 3 มิติแบบ Low Polygon ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างโมเดล 3 มิติ และความรู้เกี่ยวกับการ Transferring Texture Passes เพื่อใช้ในเกมเอนจิน รวมถึงการจัดการโมเดลให้พร้อมใช้งานในเกมเอนจิน |
13. ทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skills and Knowledge) | |
(ก) ความต้องการด้านทักษะ
(ข) ความต้องการด้านความรู้
|
14. หลักฐานที่ต้องการ (Evidence Guide) | |
หลักฐานที่ต้องการจะกำหนดข้อแนะนำเกี่ยวกับการประเมินและควรที่จะใช้ประกอบร่วมกันกับเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Performance Criteria) และทักษะความรู้ที่ต้องการ (Required Skill and Knowledge) (ก) หลักฐานการปฏิบัติงาน (Performance Evidence)
(ข) หลักฐานความรู้ (Knowledge Evidence)
(ค) คำแนะนำในการประเมิน
(ง) วิธีการประเมิน
|
15. ขอบเขต (Range Statement) | |
ขอบเขตอธิบายถึงขอบเขตของการปฏิบัติงาน และสภาพแวดล้อมอื่นๆ หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีผลกระทบต่อการทำงาน รวมถึงเครื่องมือ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทรัพยากรที่ใช้หรือข้อกำหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง (ก) คำแนะนำ
(ข) คำอธิบายรายละเอียด
|
16. หน่วยสมรรถนะร่วม (ถ้ามี) | |
N/A |
17. อุตสาหกรรมร่วม/กลุ่มอาชีพร่วม (ถ้ามี) | |
N/A |
18. รายละเอียดกระบวนการและวิธีการประเมิน (Assessment Description and Procedure) | |
|