หน่วยสมรรถนะ

หน่วยสมรรถนะ

สร้างโมเดลตัวละคร 3 มิติสำหรับเกม (Game Modeling)

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล


รายละเอียดหน่วยสมรรถนะ


1. รหัสหน่วยสมรรถนะ ICT---5-006ZB

2. ชื่อหน่วยสมรรถนะ สร้างโมเดลตัวละคร 3 มิติสำหรับเกม (Game Modeling)

3. ทบทวนครั้งที่ N/A / -

4. สร้างใหม่ ปรับปรุง

5. สำหรับชื่ออาชีพและรหัสอาชีพ (Occupational Classification)

          อาชีพนักออกแบบศิลปะเกม (โมเดล 3 มิติ)



6. คำอธิบายหน่วยสมรรถนะ (Description of Unit of Competency)
          บุคคลที่ผ่านสมรรถนะนี้ต้องเป็นผู้ที่สามารถสร้างโมเดล 3 มิติแบบ Low Polygon ให้รองรับกับการ Transferring Texture Passes จากโมเดลที่มีรายละเอียดของสูง เพื่อใช้ในเกมเอนจินได้ และสอดคล้องตามภาพร่างแนวคิด (Concept Image) ที่กำหนด รวมถึงสามารถระบุลักษณะของ Topology และกำหนด UV Map ให้รองรับโมเดลตัวละครตามที่กำหนด และจัดการ Mesh Data ให้พร้อมใช้งานใน Game Engine ได้อย่างสมบูรณ์ เช่น กำหนด Budget ของจำนวน Polygon หรือตรวจสอบและแก้ไข Vertices Data ของ โมเดล เป็นต้น

7. สำหรับระดับคุณวุฒิ
1 2 3 4 5 6 7 8

8. กลุ่มอาชีพ (Sector)
          ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบศิลปะเกม ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบภาพเคลื่อนไหว เช่น นักสร้างสรรค์ภาพ 3 มิติ นักติดตั้งกระดูก (Rigger) นักสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหว (3D Animator) หรืออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง

9. ชื่ออาชีพและรหัสอาชีพอื่นที่หน่วยสมรรถนะนี้สามารถใช้ได้ (ถ้ามี)
N/A

10. ข้อกำหนดหรือกฎระเบียบที่เกี่ยวข้อง (Licensing or Regulation Related) (ถ้ามี)
N/A

11. สมรรถนะย่อยและเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Elements and Performance Criteria)
หน่วยสมรรถนะย่อย (EOC) เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน (Performance Criteria) รหัส PC
(ตามเล่มมาตรฐาน)
รหัส PC
(จากระบบ)
10221 สร้าง Low Polygon Model ให้รองรับกับการ Transferring Texture Passes เพื่อใช้ใน Game Engine (Baking) 1. จัดทำโมเดล Low Polygon ได้ 10221.01 122019
10221 สร้าง Low Polygon Model ให้รองรับกับการ Transferring Texture Passes เพื่อใช้ใน Game Engine (Baking) 2. ระบุเกี่ยวกับ Topology แบบ Quad และ แบบTriangle 10221.02 122020
10221 สร้าง Low Polygon Model ให้รองรับกับการ Transferring Texture Passes เพื่อใช้ใน Game Engine (Baking) 3. กำหนด UV Map Data ให้รองรับโมเดลตัวละคร (Texture Passes Transferring ) 10221.03 122021
10222 จัดการ Mesh Data ให้พร้อมใช้งานใน Game Engine 1. กำหนด Budget ของจำนวน Polygon ให้เหมาะสมกับ Pipeline ของงาน 10222.01 122022
10222 จัดการ Mesh Data ให้พร้อมใช้งานใน Game Engine 2. ตรวจสอบและแก้ไข Vertices Data ของ Model ให้ถูกต้องสำหรับเกมเอนจิน 10222.02 122023

12. ความรู้และทักษะก่อนหน้าที่จำเป็น (Pre-requisite Skill & Knowledge)

          ความรู้และทักษะการสร้างโมเดล 3 มิติแบบ Low Polygon ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างโมเดล 3 มิติ และความรู้เกี่ยวกับการ Transferring Texture Passes เพื่อใช้ในเกมเอนจิน รวมถึงการจัดการโมเดลให้พร้อมใช้งานในเกมเอนจิน


13. ทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skills and Knowledge)

(ก) ความต้องการด้านทักษะ


  1. ทักษะการสร้างโมเดล 3 มิติ

  2. ทักษะการทำ Normal Map

  3. ทักษะการทำ Re-topology

  4. ทักษะการตรวจสอบ บันทึก และส่งต่อไฟล์งาน

  5. ทักษะความคิดสร้างสรรค์

  6. ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูลและโจทย์ที่ได้รับ

(ข) ความต้องการด้านความรู้


  1. ความรู้เกี่ยวกับสร้างโมเดล 3 มิติ

  2. ความรู้เกี่ยวกับ Polygon

  3. ความรู้เกี่ยวกับ UV Mapping

  4. ความรู้เกี่ยวกับ Normal Map

  5. ความรู้เกี่ยวกับพื้นผิว (Texture)

  6. ความรู้เกี่ยวกับ PBR Shader

  7. ความรู้เกี่ยวกับ Topology

  8. ความรู้เกี่ยวกับข้อกำหนดของเกมเอนจินสำหรับโมเดล

  9. ความรู้เกี่ยวกับการ Transferring Texture Passes

  10. ความรู้เกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างโมเดล 3 มิติ


14. หลักฐานที่ต้องการ (Evidence Guide)

          หลักฐานที่ต้องการจะกำหนดข้อแนะนำเกี่ยวกับการประเมินและควรที่จะใช้ประกอบร่วมกันกับเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Performance Criteria) และทักษะความรู้ที่ต้องการ (Required Skill and Knowledge)



(ก) หลักฐานการปฏิบัติงาน (Performance Evidence)




  1. ใบบันทึกผลการทดสอบภาคปฏิบัติ



(ข) หลักฐานความรู้ (Knowledge Evidence)




  1. ผลการสอบแบบทดสอบปรนัย



(ค) คำแนะนำในการประเมิน




  1. เจ้าหน้าที่สอบตรวจประเมินหลักฐานโดยพิจารณาจากร่องรอยหลักฐานที่เกี่ยวข้อง ทั้งหลักฐานด้านปฏิบัติงานและหลักฐานด้านความรู้



(ง) วิธีการประเมิน  




  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ


15. ขอบเขต (Range Statement)

          ขอบเขตอธิบายถึงขอบเขตของการปฏิบัติงาน และสภาพแวดล้อมอื่นๆ หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีผลกระทบต่อการทำงาน รวมถึงเครื่องมือ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทรัพยากรที่ใช้หรือข้อกำหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง



(ก) คำแนะนำ




  1. ในการปฏิบัติงานให้คำนึงถึงทักษะการสร้างโมเดล 3 มิติแบบ Low polygon ด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องกับการสร้างโมเดล 3 มิติ เช่น โปรแกรม Autodesk Maya โปรแกรม 3DsMax โปรแกรม Zbrush โปรแกรม blender หรือ โปรแกรม Substance และการสร้างโมเดลให้รองรับกับการ Transferring Texture Passes เพื่อใช้ในเกมเอนจิน รวมถึงความเข้าใจในการจัดการรายละเอียดโมเดลที่นำไปใช้ในเกมเอนจิน เช่น จำนวน Budget ของ Polygon หรือการตรวจสอบ แก้ไข Vertices ของโมเดล



(ข) คำอธิบายรายละเอียด




  1. โมเดล 3 มิติ (3D Model) หมายถึง รูปทรงที่ถูกสร้างขึ้นโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงผลให้เห็นใน 3 ระนาบคือ กว้าง ยาว สูง แสะสามารถมองเห็นได้รอบด้าน 360 องศา รวมทั้งสามารถปรับแต่งแก้ไขรูปทรงในลักษณะเหมือนกับงานปั้นได้ โดยโมเดล 3 มิติ แบ่งประเภทตามลักษณะโครงสร้างได้ 2 ประเภทหลักๆ ได้แก่

    • NURBS (Non-uniform rational B-spline) หมายถึง มีโครงสร้างพื้นฐานเป็นเส้นโค้งที่ไม่ตายตัวสานต่อโยงกันทำให้เกิดพื้นผิวระหว่างเส้นโค้งเหล่านี้ เหมาะกับการใช้สร้างโมเดลที่เป็นตัวละครหรือสิ่งที่มีลักษณะโค้ง

    • Polygon หมายถึง มีโครงสร้างเป็นรูปทรงเรขาคณิต คือรูปทรงเหลี่ยมต่างๆ ที่เป็นแผ่น (Mesh) ประกอบเรียงกันจนเป็นวัตถุที่ซับซ้อนขึ้น เป็นโครงสร้างที่ได้รับความนิยมในการสร้างโมเดล 3 มิติ



  2. โมเดลแบบ Low Polygon หมายถึง โมเดล 3 มิติที่มีโครงสร้างแบบ Polygon ที่ใช้จำนวน Mesh ไม่มาก และเน้นการใช้พื้นผิว (Texture) มาประกอบเพื่อให้ได้โมเดลที่ดูเนียนและสวยงามมากขึ้น การจัดทำเกมส่วนใหญ่มักใช้โมเดลแบบ Low Res เนื่องจากความสะดวกในการจัดทำและไม่ใช้ทรัพยากรเครื่องในการเล่นเกมมาก ส่งผลให้สามารถเล่นเกมได้ลื่นไหลมากยิ่งขึ้น

  3. โมเดลรายละเอียดสูง (High Polygon) หมายถึง โมเดล 3 มิติที่มีโครงสร้างแบบ Polygon ที่ใช้ Mesh จำนวนมาก มักใช้ในเกมขนาดใหญ่ที่เน้นรายละเอียดความสมจริง หรือรองรับการแสดงผลระดับสูง (HD) ขึ้นไป

  4. UV Map หมายถึง กระบวนการสร้างแบบจำลอง 3 มิติโดยใช้แกน 2 มิติ (แกน U และ V) เข้าหาข้อมูล 3 มิติ (แกน X Y และ Z) ตามระบบพิกัดคาร์ทีเซียน กล่าวคือการกำหนดพื้นที่บนโมเดล 3 มิติ สำหรับใช้จัดวางภาพ 2 มิติลงไป มักใช้ในกรณีการเตรียมใส่พื้นผิว (Texture) หรือลงสีให้กับโมเดล

  5. Re-topology หมายถึง การปรับการเรียงตัวของเส้น Polygon เพื่อทำให้โมเดลมีคุณภาพดีขึ้น เนื่องจากโมเดลที่มีสร้างโดยมีปริมาณ Polygon จำนวนสูง อาจทำให้ไฟล์มีขนาดใหญ่และไม่สามารถนำไป Animate ได้ การทำ Re-topology จะช่วยให้โมเดลมีขนาดเล็กลงโดยที่ยังคงคุณภาพไว้ ด้วยการคงไว้แค่เส้น Topology ที่จำเป็น และใช้ Normal Map Displacement Map ช่วยในการเพิ่มรายละเอียดที่หายไป

  6. Topology หมายถึง การเรียงเส้นของ Polygon ในลักษณะต่างๆ ที่เหมาะสมกับเกมเอนจิน

  7. Normal Map หมายถึง การใช้พื้นผิว (Texture) ให้ค่า Normal บนแต่ละจุดบน Polygon ชิ้นหนึ่งๆ โดยจะทำให้การสะท้อนแสงตรงจุดนั้นเปลี่ยนไป หลักการนี้จะทำให้เกิดการสร้างภาพลวงตา เพื่อช่วยให้โมเดล 3 มิติที่มีความละเอียดต่ำ สามารถดูเหมือนมีรายละเอียดมากขึ้น ทั้งที่จำนวน Polygon เท่าเดิม

  8. แนวคิดในการแสดงผลที่สมจริง (PBR Shader หรือ Physically-Based Rendering) หมายถึง การใช้ค่าพื้นผิวที่วัดค่าได้ให้ใกล้เคียงกับความจริง เช่น โลหะ ไม้ พลาสติก แก้ว ผิวหนัง วัตถุ ชีวภาพเป็นต้น โดย PBR System จะประกอบด้วย 3 ส่วน คือ พื้นผิว (Albedo) ความเงามัน (Micro surface) และการสะท้อน (Reflectivity) หลักการนี้จะช่วยให้โมเดล 3 มิติที่มีความละเอียดต่ำสามารถดูเหมือนมีรายละเอียดมากขึ้น ทั้งที่จำนวน Polygon เท่าเดิม

  9. เกมเอนจิน (Game Engine) หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใช้สร้างวีดีโอเกม ซึ่งโปรแกรมเหล่านี้ถูกเขียนขึ้นมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ต่างๆ อาทิ C, C++, JAVA เป็นต้น เกมเอนจินเปรียบเสมือนเป็นเครื่องมือใช้สร้างชิ้นส่วนต่างๆ ของระบบเกม ชิ้นส่วนเหล่านี้ จะถูกนำไปประกอบเข้าด้วยกัน และถูกทดสอบว่าสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างไม่มีปัญหา ภายใต้สภาพแวดล้อมที่ถูกกำหนดไว้ เป็นกระบวนการในการสร้างเกมให้ออกมาสมบูรณ์ นักพัฒนาเกมจำนวนมากใช้เกมเอนจินในการสร้างเกมสำหรับเครื่องเล่น มือถือ ตลอดจนคอมพิวเตอร์พกพาการทำงานของเกมเอนจิน ประกอบด้วย การเรนเดอร์กราฟิก 2 มิติ 3 มิติ การตรวจสอบการชนระบบเสียง ภาษาสคริปต์ แอนิเมชัน ปัญญาประดิษฐ์ ระบบเน็ตเวิร์ค การสตรีม การจัดการหน่วยความจำ การรองรับภาษาที่แปล ตลอดจนระบบอื่นๆ อีกมากมาย

  10. Pipeline หมายถึง กระบวนการผลิต หรือสายการผลิตเกมตั้งแต่ต้นจนจบกระบวนการ


16. หน่วยสมรรถนะร่วม (ถ้ามี)
N/A

17. อุตสาหกรรมร่วม/กลุ่มอาชีพร่วม (ถ้ามี)
N/A

18. รายละเอียดกระบวนการและวิธีการประเมิน (Assessment Description and Procedure)

  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ



ยินดีต้อนรับ