หน่วยสมรรถนะ

หน่วยสมรรถนะ

สร้างภาพเคลื่อนไหวเบื้องต้น (Basic Animation)

สาขาวิชาชีพอุตสาหกรรมดิจิทัล


รายละเอียดหน่วยสมรรถนะ


1. รหัสหน่วยสมรรถนะ ICT---4-005ZB

2. ชื่อหน่วยสมรรถนะ สร้างภาพเคลื่อนไหวเบื้องต้น (Basic Animation)

3. ทบทวนครั้งที่ N/A / -

4. สร้างใหม่ ปรับปรุง

5. สำหรับชื่ออาชีพและรหัสอาชีพ (Occupational Classification)

          อาชีพนักออกแบบศิลปะเกม (สร้างสรรค์ภาพ 2 มิติ) หรืออาชีพนักออกแบบศิลปะเกม (โมเดล 3 มิติ)



6. คำอธิบายหน่วยสมรรถนะ (Description of Unit of Competency)
          บุคคลที่ผ่านสมรรถนะนี้ต้องเป็นผู้ที่สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวในเกมแบบ 2 มิติหรือ 3 มิติระดับพื้นฐาน ไม่ซับซ้อน เข้าใจง่าย ด้วยการนำภาพ 2 มิติ หรือโมเดล 3 มิติที่ได้จัดทำขึ้นแต่ละภาพมาเรียงต่อกันเป็นภาพเคลื่อนไหวที่เพียงพอต่อการสื่อสารได้ตรงกับการดำเนินเรื่องตามสตอรี่บอร์ด (Storyboard) และแนวทางหรือโจทย์ของเกม

7. สำหรับระดับคุณวุฒิ
1 2 3 4 5 6 7 8

8. กลุ่มอาชีพ (Sector)
          ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบศิลปะเกม ผู้ปฏิบัติงานด้านการออกแบบภาพเคลื่อนไหว นักสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ (2D Animator) นักสร้างสรรค์ภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ (3D Animator) หรืออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง

9. ชื่ออาชีพและรหัสอาชีพอื่นที่หน่วยสมรรถนะนี้สามารถใช้ได้ (ถ้ามี)
N/A

10. ข้อกำหนดหรือกฎระเบียบที่เกี่ยวข้อง (Licensing or Regulation Related) (ถ้ามี)
N/A

11. สมรรถนะย่อยและเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Elements and Performance Criteria)
หน่วยสมรรถนะย่อย (EOC) เกณฑ์ในการปฏิบัติงาน (Performance Criteria) รหัส PC
(ตามเล่มมาตรฐาน)
รหัส PC
(จากระบบ)
10411 วิเคราะห์การสร้างภาพเคลื่อนไหว 1. ระบุสตอรี่บอร์ดและแนวทางการสร้างภาพเคลื่อนไหว 10411.01 122054
10411 วิเคราะห์การสร้างภาพเคลื่อนไหว 2. จำแนกความรู้พื้นฐานการสร้างภาพเคลื่อนไหว 10411.02 122055
10412 สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animate) 1. จัดทำภาพเคลื่อนไหวได้ตรงสตอรี่บอร์ดและแนวทางหรือโจทย์ของเกมที่ได้รับ 10412.01 122056
10412 สร้างภาพเคลื่อนไหว (Animate) 2. กำหนด Keyframe และ Inbetweening ได้ 10412.02 122057

12. ความรู้และทักษะก่อนหน้าที่จำเป็น (Pre-requisite Skill & Knowledge)

          ความรู้และทักษะในด้านการสร้างภาพเคลื่อนไหว2มิติ หรือ 3 มิติ


13. ทักษะและความรู้ที่ต้องการ (Required Skills and Knowledge)

(ก) ความต้องการด้านทักษะ


  1. ทักษะการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animate)

  2. ทักษะการวิเคราะห์ข้อมูล

(ข) ความต้องการด้านความรู้


  1. ความรู้เกี่ยวกับหลักการทำแอนิเมชัน

  2. ความรู้เกี่ยวกับการลำดับภาพและตัดต่อ

  3. ความรู้เกี่ยวกับการทำภาพเคลื่อนไหว

  4. ความรู้เกี่ยวกับ Key frame และ In-between


14. หลักฐานที่ต้องการ (Evidence Guide)

          หลักฐานที่ต้องการจะกำหนดข้อแนะนำเกี่ยวกับการประเมินและควรที่จะใช้ประกอบร่วมกันกับเกณฑ์การปฏิบัติงาน (Performance Criteria) และทักษะความรู้ที่ต้องการ (Required Skill and Knowledge)



(ก) หลักฐานการปฏิบัติงาน (Performance Evidence)




  1. ใบบันทึกผลการทดสอบภาคปฏิบัติ



(ข) หลักฐานความรู้ (Knowledge Evidence)




  1. ผลการสอบแบบทดสอบปรนัย



(ค) คำแนะนำในการประเมิน




  1. เจ้าหน้าที่สอบตรวจประเมินหลักฐานโดยพิจารณาจากร่องรอยหลักฐานที่เกี่ยวข้อง ทั้งหลักฐานด้านปฏิบัติงานและหลักฐานด้านความรู้



(ง) วิธีการประเมิน  




  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ


15. ขอบเขต (Range Statement)

          ขอบเขตอธิบายถึงขอบเขตของการปฏิบัติงาน และสภาพแวดล้อมอื่นๆ หรือสถานการณ์อื่นๆ ที่มีผลกระทบต่อการทำงาน รวมถึงเครื่องมือ อุปกรณ์ เทคโนโลยี ทรัพยากรที่ใช้หรือข้อกำหนดอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง



(ก) คำแนะนำ




  1. ในการปฏิบัติงานให้คำนึงถึงทักษะการวิเคราะห์การสร้างภาพเคลื่อนไหวที่สอดคล้องกับสตอรี่บอร์ดของโจทย์เกมที่ได้รับ และนำมาสร้างเป็นภาพเคลื่อนไหวในรูปแบบ 2 มิติ หรือ 3 มิติ โดยมีการกำหนด Key frame และ In-between ที่เพียงพอต่อการสื่อสารได้ตรงแนวคิดหรือโจทย์ของเกมที่ได้รับ



(ข) คำอธิบายรายละเอียด




  1. หลักการทำแอนิเมชัน (Principle of Animation) หมายถึง หลักการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Animation) ซึ่งเกิดจากการนำภาพนิ่งมาเรียงลำดับกันและแสดงผลอย่างต่อเนื่อง ทำให้มองเป็นเป็นภาพที่มีการเคลื่อนไหวในลักษณะภาพติดตา (Persistence of Vision) โดยการสร้างแอนิเมชันให้มีการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหว ประกอบด้วยหลักการ 12 ข้อ ซึ่งสามารถประยุกต์ใช้ได้กับการทำแอนิเมชันแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ ดังนี้

    • การหดและยืด (Squash & Stretch) หมายถึง การหดและยืดของวัตถุ เพื่อให้ความรู้สึกว่าวัตถุกำลังเคลื่อนที่อย่างรวดเร็ว

    • การกระทำล่วงหน้า (Anticipation) หมายถึง ท่าทางที่เกิดขึ้นก่อนการกระทำจริง (Action)

    • การเคลื่อนไหวเป็นเส้นโค้ง (Arcs) หมายถึง การเคลื่อนที่ส่วนใหญ่ของวัตถุในโลกนี้ จะเป็นการเคลื่อนที่แบบเส้นโค้ง

    • การเร่งและลดความเร็ว (Slow-in & Slot-out) หมายถึง อัตราความเร็วและความเร่งของวัตถุที่เคลื่อนไหวซึ่งสัมพันธ์กับกฎฟิสิกส์

    • การสร้างคาแรคเตอร์ (Appeal) หมายถึง การสร้างบุคลิก นิสัย รูปลักษณ์ตัวละครให้มีเสน่ห์และเอกลักษณ์แตกต่างจากตัวอื่น เพื่อให้เกิดความประทับใจ

    • หลักของจังหวะและเวลา (Timing) หมายถึง การเคลื่อนไหวของวัตถุจะมีระยะเวลาหรือความเร็วในตัวเอง

    • การสร้างหุ่นจำลอง (Solid Drawing) หมายถึง การร่างภาพคร่าวๆ หรือสร้างหุ่นจำลองขึ้น เพื่อช่วยออกแบบท่าทางการเคลื่อนไหวที่ถูกต้อง

    • หลักความเกินจริง (Exaggeration) หมายถึง การกระทำหรือเคลื่อนไหวที่เกินจริงของตัวละคร เพื่อบ่งบอกและแสดงถึงอาการของตัวละคร

    • การวาดท่าทางเคลื่อนไหว (Straight Ahead Animation& Pose-to-Pose Action) หมายถึง รูปแบบการทำงานแอนิเมชัน2 รูปแบบ คือ (1) Straight Ahead Animation เป็นการแอนิเมททีละเฟรม เหมาะกับการเคลื่อนที่ของธรรมชาติ และ (2) Pose-to-Pose Action) เป็นการแอนิเมทแบบใช้ภาพหลัก (Key Frame) และสร้างภาพเติมเต็ม (In-between) เหมาะกับภาพเคลื่อนไหวที่เน้นท่าทางที่สมบูรณ์

    • การแสดงอารมณ์และท่าทาง (Staging) หมายถึง วิธีการนำเสนอแนวความคิดผ่านลักษณะท่าทางและอารมณ์ของตัวละครให้ผู้ชมรับทราบโดยไม่ต้องอธิบายเป็นคำพูด

    • หลักการของท่าทางรอง (Secondary Action) หมายถึง ท่าทางที่เสริมท่าทางหลักโดยไม่แย่งความเด่นหรือความสำคัญจากท่าทางหลัก มักเป็นท่าทางที่เกิดขึ้นโดยปฏิกิริยาอัตโนมัติของร่างกาย

    • หลักการของท่าต่อเนื่อง (Follow Through& Overlapping Action) หมายถึง การกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก และส่วนประกอบของวัตถุหรือตัวละครที่เคลื่อนไหวตาม



  2. ภาพหลัก (Key frame) หมายถึง ภาพนิ่งที่เป็นภาพหลักของการเคลื่อนไหวในแต่ละชอต โดยจำนวนภาพหลักขึ้นอยู่กับลักษณะหรือท่าทางการเคลื่อนไหว หากเป็นการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อน จำนวนภาพหลักในแต่ละชอตจะเพิ่มขึ้น เพื่อแสดงให้เห็นความแตกต่างของแต่ละภาพอย่างชัดเจน การประเมินตามสมรรถนะนี้ มุ่งเน้นประเมินว่า ผู้ทดสอบสามารถกำหนดภาพหลักได้อย่างเหมาะสมหรือไม่ โดยที่การสร้างภาพหลักนั้นเป็นภารกิจจะอยู่ในขั้นตอนการสร้างสรรค์ภาพ 2 มิติ หรือโมเดล 3 มิติ

  3. ภาพเติมเต็มการเคลื่อนไหว (In-between) หมายถึง ภาพที่แทรกอยู่ระหว่างภาพหลัก 2 ภาพ เพื่อแสดงให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่องในแต่ละชอต โดยจำนวนภาพเติมเต็มการเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับระยะห่างระหว่างภาพหลัก 2 ภาพ และจำนวนเฟรมเรตที่กำหนด โดยการสร้างภาพเติมเต็มสามารถสร้างได้ทั้งโดยวาดภาพนิ่งขึ้นทีละภาพ ซึ่งเป็นภารกิจในขั้นตอนการสร้างสรรค์ภาพ 2 มิติหรือโมเดล 3 มิติ หรือจะสร้างขึ้นด้วยการใช้ฟังก์ชั่นโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อให้ภาพนิ่งมีการเคลื่อนไหวโดยอัตโนมัติตามทิศทางที่กำหนด ซึ่งการประเมินตามสมรรถนะนี้ มุ่งเน้นประเมินว่า ผู้ทดสอบสามารถกำหนดภาพเติมเต็มได้เหมาะสมหรือไม่ รวมทั้งสามารถสร้างภาพเติมเต็มโดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้อย่างเหมาะสม สวยงาม ลื่นไหล


16. หน่วยสมรรถนะร่วม (ถ้ามี)
N/A

17. อุตสาหกรรมร่วม/กลุ่มอาชีพร่วม (ถ้ามี)
N/A

18. รายละเอียดกระบวนการและวิธีการประเมิน (Assessment Description and Procedure)

  1. แบบทดสอบปรนัย

  2. แบบทดสอบภาคปฏิบัติ



ยินดีต้อนรับ